El árbol de logros: 126 logros, y la pestaña de Historia no tiene desafíos
Aventura contiene 47 de los 126 y El End solo 9. 70 son callejones sin salida, la cadena más larga tiene 8 niveles de profundidad, y la pestaña de Historia es la única sin marcos de desafío.
El árbol de logros parece uniforme desde dentro del juego: cinco pestañas, de tamaño similar. Pero no lo es. Contado a partir de los archivos de logros de Mojang para la versión 26.2, los mismos datos que el navegador de esta página renderiza.
126 logros, distribuidos de forma muy desigual
| pestaña | logros |
|---|---|
| Aventura | 47 |
| Prosperidad | 31 |
| El Nether | 23 |
| Historia | 16 |
| El End | 9 |
Aventura es más de cinco veces el tamaño de El End, y por sí sola representa más de un tercio de todos los logros del juego. Historia —la pestaña que la gente considera la progresión principal— es la segunda más pequeña.
Tres tipos de marcos, y una pestaña usa solo uno
Los marcos son la forma del icono: task (cuadrado), goal (redondeado), challenge (puntiagudo).
task 91 · challenge 25 · goal 10
La división por pestañas es donde se pone interesante:
- Historia no tiene desafíos y un solo objetivo. Quince de sus dieciséis entradas son tareas sencillas. Es deliberadamente la pestaña que se completa jugando normalmente.
- Aventura tiene 11 desafíos, casi la mitad de todos ellos.
- El End tiene 9 logros pero 4 de los 10 objetivos del juego —la mayor concentración de marcos de objetivo en cualquier lugar, en la pestaña más pequeña.
Si estás escribiendo un logro para un paquete de datos (datapack) y te preguntas qué marco usar, el patrón de vainilla es claro: task a menos que la cosa sea genuinamente opcional, goal para un hito que termina una línea, challenge para algo que la mayoría de los Jugadores nunca harán.
Más de la mitad son callejones sin salida
70 de los 126 no tienen hijos —nada en el árbol depende de ellos. Así que el "árbol" es en su mayoría un abanico poco profundo: cinco raíces, algunos puntos de ramificación y un gran fleco de hojas.
Los puntos de ramificación más activos son las propias raíces —la raíz de Aventura sola tiene 18 hijos directos, la de Prosperidad tiene 13, la de El Nether 8— y después de eso kill_a_mob con 6. Pasada la primera capa, el árbol se adelgaza rápidamente.
La cadena más larga tiene ocho niveles de profundidad
La profundidad máxima es de 8, y el camino más profundo termina en story/enter_the_end. Esa es toda la ruta crítica del juego expresada como una cadena de dependencias: ocho pasos desde abrir tu inventario hasta estar en El End.
Todas las demás ramas son más cortas, lo cual es útil saber si estás construyendo un paquete de progresión —vainilla nunca le pide a un Jugador que complete más de ocho requisitos previos para nada.
Por qué la forma importa para los paquetes de datos
Dos cosas se desprenden de los números:
- Conéctate a una raíz, no a una hoja. 70 de los 126 son hojas, por lo que elegir un logro de vainilla al azar como tu padre probablemente elija un callejón sin salida al que pocos Jugadores llegan. Las cinco raíces y las entradas de la primera capa son donde está el tráfico.
- No excedas la profundidad 8 sin una razón. Nada en vainilla lo hace, y cada nivel extra es otro requisito previo que un Jugador tiene que notar que le falta.
El navegador de esta página muestra cada uno con su padre, pestaña, marco y la descripción exacta que el juego muestra, en el idioma que estés leyendo.