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El árbol de logros: 126 logros, y Historia no tiene ningún desafío

Aventura contiene 47 de los 126 y El End solo 9. 70 son callejones sin salida, la cadena más larga tiene 8 niveles de profundidad, y la pestaña Historia es la única con cero marcos de desafío.

El árbol de logros parece uniforme desde dentro del juego: cinco pestañas, más o menos del mismo tamaño. No lo es. Contado a partir de los archivos de logros que Mojang distribuye para 26.3, los mismos datos que renderiza el navegador de esta página.

126 logros, distribuidos de forma muy desigual

pestañalogros
Aventura47
Prosperidad31
El Nether23
Historia16
El End9

Aventura es más de cinco veces el tamaño de El End, y por sí sola representa más de un tercio de todos los logros del juego. Historia —la pestaña que la gente considera la progresión principal— es la segunda más pequeña.

Tres tipos de marco, y una pestaña usa solo uno

Los marcos son la forma del icono: task (cuadrado), goal (redondeado), challenge (con puntas).

task 91 · challenge 25 · goal 10

El desglose por pestaña es donde se pone interesante:

  • Historia tiene cero desafíos y un objetivo. Quince de sus dieciséis entradas son tareas simples. Es deliberadamente la pestaña que completas jugando con normalidad.
  • Aventura tiene 11 desafíos, casi la mitad de todos ellos.
  • El End tiene 9 logros pero 4 de los 10 objetivos del juego — la mayor concentración de marcos de objetivo en cualquier parte, en la pestaña más pequeña.

Si estás creando un logro de datapack y te preguntas qué marco usar, el patrón de vanilla es claro: task a menos que la cosa sea genuinamente opcional, goal para un hito que cierra una línea, challenge para algo que la mayoría de los jugadores nunca hará.

Más de la mitad son callejones sin salida

70 de los 126 no tienen hijos — nada en el árbol depende de ellos. Así que el "árbol" es en su mayoría un abanico poco profundo: cinco raíces, unos cuantos puntos de ramificación, y una gran franja de hojas.

Los puntos de ramificación más concurridos son las propias raíces —la raíz de Aventura por sí sola tiene 18 hijos directos, la de Prosperidad tiene 13, la del Nether 8— y después kill_a_mob con 6. Pasada la primera capa, el árbol se adelgaza rápido.

La cadena más larga tiene ocho niveles de profundidad

La profundidad máxima es 8, y el camino más profundo termina en story/enter_the_end. Ese es todo el camino crítico del juego expresado como una cadena de dependencias: ocho pasos desde recoger una mesa de trabajo hasta estar de pie en El End.

Todas las demás ramas son más cortas, lo cual vale la pena saber si estás construyendo un paquete de progresión — vanilla nunca le pide a un jugador completar más de ocho requisitos previos para nada.

Por qué la forma importa para los datapacks

De los números se desprenden dos cosas:

  • Engancha a una raíz, no a una hoja. 70 de los 126 son hojas, así que elegir un logro de vanilla al azar como padre probablemente elija un callejón sin salida al que pocos jugadores llegan. Las cinco raíces y las entradas de primera capa son donde está el tráfico.
  • No superes la profundidad 8 sin una razón. Nada en vanilla lo hace, y cada nivel extra es otro requisito previo que el jugador tiene que darse cuenta de que le falta.

El navegador de esta página muestra cada uno con su padre, pestaña, marco y la descripción exacta que muestra el juego, en el idioma en que estés leyendo.

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