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Zuchtvorhersage — Pferdezucht-Rechner
Sage Leben, Sprunghöhe und Tempo des Fohlens aus den Elterntieren vorher, mit der exakten Vererbungsformel aus dem Spielcode.
Parents
Parent A
Parent B
Zulässige Bereiche: Gesundheit 15–30 HP, Sprung 1.09–5.29 Blöcke, Schnelligkeit 4.74–14.23 Blöcke/s. Werte außerhalb dieses Bereichs werden vor der Simulation auf den nächsten zulässigen Wert geklemmt. Beide Elternteile müssen im Spiel mit einem Goldenen Apfel oder einer Goldenen Karotte gefüttert werden, bevor sie sich paaren.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Sprungstärke und Bewegungsgeschwindigkeit werden in Blöcken bzw. Blöcken pro Sekunde angezeigt. Im eigentlichen Spiel werden sie als Rohattribut gespeichert (Sprungstärke 0.4–1.0, durch die Sprunghöhenkurve geschickt height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343, was eine tatsächliche Blockhöhe von ~1.09 statt 0 ergibt; Schnelligkeit 0.1125–0.3375 Blöcke-pro-Tick, grob ×42.16 zur Umrechnung in Blöcke/Sekunde bei 20 Ticks/Sekunde). Die Simulation läuft wie im Spiel auf diesem Rohattribut und rechnet nur zur Anzeige in Blöcke / Blöcke-pro-Sekunde um – so tauchen die Zahlen in den meisten Statistik-Anzeige-Mods auf.
The Offspring Formula
Jede Fohlenstatistik – Gesundheit, Sprungstärke und Bewegungsgeschwindigkeit – wird unabhängig voneinander mit genau der gleichen Formel aus dem AbstractHorse.createOffspringAttribute Spielcode berechnet (dies gilt auch für Esel und Maultiere):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— drei unabhängige 0–1 Würfe werden gemittelt und dann auf Null zentriertfoalValue = midpoint + spread × roll- Fällt das Ergebnis außerhalb des gültigen Bereichs, spiegelt das Spiel es um den Betrag der Überschreitung zurück (
max - (foalValue - max)), und dieses Tool tut dasselbe — deshalb erreichen zwei voll ausgereizte Elterntiere im Schnitt etwa 13.84 b/s Schnelligkeit, niemals die Obergrenze von 14.23.
Das Mitteln von drei Zufallswürfen (Schritt 4) anstatt eines einzelnen flachen Wurfs führt dazu, dass das Ergebnis um den Mittelpunkt herum gruppiert wird, anstatt sich gleichmäßig zu verteilen – die meisten Fohlen landen ziemlich nahe am Durchschnitt ihrer Eltern, mit gelegentlichen Ausreißern zu beiden Rändern hin.
Verwendet die echte Vanilla-Formel für Nachkommen-Attribute (Eltern-Mittelpunkt + eine differenzbasierte Streuung, berechnet über 3 gemittelte Zufallswerte), ausgeführt als clientseitige Monte-Carlo-Simulation – die Ergebnisse sind probabilistische Schätzungen aus vielen simulierten Würfen, keine einzelne deterministische Antwort, passend zur Funktionsweise des echten Spiels. Sprungstärke und Schnelligkeit werden in den intuitiveren Einheiten Blöcke/Blöcke pro Sekunde statt in Roh-Attributwerten angezeigt.