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Breeding Predictor — Pferdezucht-Rechner
Sage Leben, Sprunghöhe und Tempo des Fohlens aus den Elterntieren vorher, mit der exakten Vererbungsformel aus dem Spielcode.
Parents
Parent A
Parent B
Zulässige Bereiche: Gesundheit 15–30 HP, Sprung 1.09–5.29 Blöcke, Schnelligkeit 4.74–14.23 Blöcke/s. Werte außerhalb dieses Bereichs werden vor der Simulation auf den nächsten zulässigen Wert geklemmt. Beide Elternteile müssen im Spiel mit einem Goldenen Apfel oder einer Goldenen Karotte gefüttert werden, bevor sie sich paaren.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
Sprungstärke und Bewegungsgeschwindigkeit werden hier vereinfacht dargestellt. Im eigentlichen Spiel werden sie als Rohattribut gespeichert (Sprungstärke 0.4–1.0, durch die Sprunghöhenkurve height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343geführt, was eine tatsächliche Blockhöhe von ~1.09 statt 0 ergibt; Schnelligkeit 0.1125–0.3375 Blöcke pro Tick, ungefähr ×42.16 zur Umrechnung in Blöcke/Sekunde bei 20 Ticks/Sekunde). Dieses Tool arbeitet direkt in den intuitiven Einheiten Blöcke / Blöcke pro Sekunde, was auch der Art und Weise entspricht, wie die Zahlen tatsächlich im Spiel und in den meisten Statistik-Anzeige-Mods erscheinen – genau genug für die Zwecke der Zuchtergebnisse.
The Offspring Formula
Jede Fohlenstatistik – Gesundheit, Sprungstärke und Bewegungsgeschwindigkeit – wird unabhängig voneinander mit genau der gleichen Formel aus dem AbstractHorse.createOffspringAttribute Spielcode berechnet (dies gilt auch für Esel und Maultiere):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— drei unabhängige 0–1 Würfe werden gemittelt und dann auf Null zentriertfoalValue = midpoint + spread × roll- Fällt das Ergebnis außerhalb des zulässigen Bereichs, spiegelt das echte Spiel es zurück; dieses Tool klemmt stattdessen zur Vereinfachung an die nächste zulässige Grenze.
Das Mitteln von drei Zufallswürfen (Schritt 4) anstatt eines einzelnen flachen Wurfs führt dazu, dass das Ergebnis um den Mittelpunkt herum gruppiert wird, anstatt sich gleichmäßig zu verteilen – die meisten Fohlen landen ziemlich nahe am Durchschnitt ihrer Eltern, mit gelegentlichen Ausreißern zu beiden Rändern hin.
Verwendet die echte Vanilla-Formel für Nachkommen-Attribute (Eltern-Mittelpunkt + eine differenzbasierte Streuung, berechnet über 3 gemittelte Zufallswerte), ausgeführt als clientseitige Monte-Carlo-Simulation – die Ergebnisse sind probabilistische Schätzungen aus vielen simulierten Würfen, keine einzelne deterministische Antwort, passend zur Funktionsweise des echten Spiels. Sprungstärke und Schnelligkeit werden in den intuitiveren Einheiten Blöcke/Blöcke pro Sekunde statt in Roh-Attributwerten angezeigt.
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