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Unheilvolle Prüfungs-Spawner: Der Loot ändert sich, die Spawn-Zahlen meist nicht

Version 26.2 liefert 28 Prüfungs-Spawner-Konfigurationen als 14 normale/unheilvolle Paare. Alle 14 unheilvollen tragen eine Loot-Tabelle, während keine der normalen dies tut – aber 9 der 14 Paare spawnen exakt die gleichen Mobs.

Ein Unheilvoller Prüfungsschlüssel macht einen Prüfungs-Spawner unheilvoll, und die übliche Zusammenfassung lautet „härterer Kampf, besserer Loot“. Die Hälfte davon stimmt. Zählt man Mojangs ausgelieferte trial_spawner Konfigurationen für 26.2 – dieselben Dateien, die der Browser auf dieser Seite liest – ist die Loot-Hälfte kategorisch und die Schwierigkeits-Hälfte meist nicht.

28 Konfigurationen, 14 Paare

Jeder Prüfungs-Spawner wird zweimal ausgeliefert: …/normal und …/ominous. Jeweils 14, verteilt auf 10 Mobs – Böe, Wüstenzombie, Spinne, Zombie, Sumpfskelett, Skelett, Eiswanderer, Höhlenspinne, Silberfischchen und Schleim.

Der Loot-Unterschied ist absolut

Alle 14 unheilvollen Konfigurationen tragen eine Loot-Tabelle. Keine der 14 normalen tut dies.

Es gibt keine teilweise Überschneidung und keine Ausnahme. Die unheilvollen Tabellen sind spawners/ominous/trial_chamber/key und …/consumables – der Unheilvolle Prüfungsschlüssel und die Trank- und Essens-Drops. Die Belohnung eines normalen Spawners kommt aus den Tresoren der Kammer, nicht vom Spawner selbst.

Die Belohnungsseite von „unheilvoll ist besser“ ist also kein Tuning-Unterschied. Es ist der einzige Grund, warum die unheilvolle Variante als separate Konfiguration existiert.

Der Schwierigkeitsunterschied ist viel kleiner, als die Leute denken

Vergleicht man die „Mobs gleichzeitig“- und „Gesamt-Mobs“-Werte jedes Paares, sind 9 der 14 Paare identisch. Unheilvoll zu werden, ändert nichts daran, wie viele Mobs diese neun Spawner produzieren.

Nur fünf Paare unterscheiden sich überhaupt:

Spawnernormal (gleichzeitig / gesamt)unheilvoll
Böe1 / 20 / 4
Spinne3 / 04 / 12
Höhlenspinne3 / 04 / 12
Silberfischchen3 / 04 / 12
Schleim3 / 04 / 12

Die vier kleinen Nahkampf-Spawner bewegen sich zusammen – gleiche Zahlen, gleiche Form – was man von Konfigurationen erwarten würde, die als Familie und nicht individuell abgestimmt wurden.

Das bedeutet, dass jeder Zombie-, Wüstenzombie-, Skelett-, Eiswanderer- und Sumpfskelett-Spawner die gleiche Anzahl an Mobs produziert, egal ob unheilvoll oder nicht. Wenn sich eine unheilvolle Kammer bei diesen Mobs härter anfühlt, liegt das am Drohendes Unheil-Effekt und der unheilvollen Ausrüstung der Mobs selbst, nicht daran, dass der Spawner mehr von ihnen aussendet.

Eine Rate ist anders, und nur für drei Spawner

ticks between spawns ist 20 – eine Sekunde – für 22 der 28 Konfigurationen. Die Ausnahme ist die Familie der langsam-fernkämpfenden Skelette:

trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray und …/poison_skeleton

Diese sechs Zeilen (drei Spawner × normal und unheilvoll) verwenden 160 Ticks, acht Sekunden. Fernkämpfer haben einen achtmal längeren Spawnpause als alles andere in der Kammer, in beiden Varianten.

Warum das wichtig ist, wenn du einen baust

/setblock einen Prüfungs-Spawner mit einer benutzerdefinierten Konfiguration, sind die obigen Zahlen die Basislinie, von der du abweichst. Zwei Dinge lohnen sich zu kopieren, anstatt sie zu erfinden:

  • Füge die Loot-Tabelle nur der unheilvollen Konfiguration hinzu, es sei denn, du möchtest speziell einen normalen Spawner, der Belohnungen auszahlt – Vanilla tut das nie, daher werden Spieler es nicht erwarten.
  • Gib Fernkampf-Spawnen ein viel längeres Intervall als Nahkampf-Spawnen. Vanillas 8-facher Abstand ist der Unterschied zwischen einem Kampf und einer Wand aus Pfeilen.

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