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/particle: Was Delta und Speed wirklich bedeuten und der Trick mit count=0

Die vier Zahlen nach der Position sind keine Richtung. Hier erfährst du, was Delta und Speed bewirken, warum sich count=0 völlig anders verhält und wie man ein Partikel ausrichtet.

/particle flame ~ ~1 ~ 0.5 0.5 0.5 0.01 20
                      └─ delta ─┘  spd  count

Diese vier Zahlen sind der am häufigsten missverstandene Teil des Befehls.

Delta ist Streuung, nicht Richtung

dx dy dz beschreiben eine Gaußsche Streuung um die Position – wie weit Partikel auf jeder Achse streuen. 0.5 0.5 0.5 erzeugt eine unscharfe Kugel; 2 0 0 erzeugt eine Linie entlang der X-Achse.

Sie sind kein Geschwindigkeitsvektor. Positiv und negativ machen keinen Unterschied; -2 0 0 und 2 0 0 erzeugen dieselbe Linie.

Es sei denn, count ist 0

Setze count auf 0 und die Bedeutung jeder vorhergehenden Zahl ändert sich:

countDelta bedeutetSpeed bedeutet
≥ 1zufällige Streuungzufällige Geschwindigkeitsgröße
0ein Richtungsvektordie Geschwindigkeit entlang dessen
/particle flame ~ ~1 ~ 0 1 0 0.5 0    →  one particle shot straight up at 0.5

Dies ist die einzige Möglichkeit, ein Partikel auszurichten. Jede Antwort auf die Frage „Wie erstelle ich einen Strahl?“ landet irgendwann hier. Die Kosten sind ein Partikel pro Befehl, daher ist ein Strahl eine Schleife oder eine Kette.

Speed ist nicht immer Speed

Für die meisten Partikel ist speed ein Geschwindigkeitsmultiplikator. Für einige wenige wird es komplett umfunktioniert:

  • dust – die Größe ist ein Parameter, und Speed bewirkt nichts
  • note – Speed wählt die Farbe, 0 bis 24 wird auf dem Farbkreis abgebildet
  • entity_effect – die Farbe wird aus dem Alpha-RGB-Argument entnommen

Ein note-Partikel mit speed 1 ist also nicht schnell, es hat eine andere Farbe.

Partikel mit eigenen Argumenten

/particle dust{color:[1.0,0.0,0.0],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/particle block{block_state:"minecraft:stone"} ~ ~ ~ 0.3 0.3 0.3 0 10
/particle dust_color_transition{from_color:[1,0,0],to_color:[0,0,1],scale:1} ~ ~ ~ 0 0 0 0 1

Der Argumentblock kommt unmittelbar nach dem Partikelnamen, vor den Koordinaten. Ihn ans Ende zu setzen, ist der übliche Syntaxfehler.

Force und der Betrachter

Der Befehl endet mit einem optionalen Modus und Spieler:

/particle flame ~ ~ ~ 0 0 0 0 1 force @a

normal berücksichtigt die Partikeleinstellung jedes Clients und eine Sichtbarkeitsgrenze von 32 Blöcken. force zeigt das Partikel unabhängig davon und bis zu 512 Blöcken an. Für alles, was ein Spieler sehen muss – eine Boss-Ankündigung, eine Quest-Markierung – ist force erforderlich, und das ist der Grund, warum deine Partikel für dich funktionieren und nicht für jemanden mit reduzierten Partikeln.

Performance

Partikel sind clientseitiges Rendering, daher fallen die Kosten auf die Spieler, nicht auf den Server. Eine count von 200 pro Tick pro Spieler wird die Bildrate auf bescheidener Hardware senken, obwohl die Server-TPS unberührt bleibt. Verteile Emissionen über Ticks, anstatt eine riesige Anzahl auf einmal auszugeben.

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