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Beutetabellen: Pools, Würfe und der Unterschied zwischen Einträgen und Funktionen

Eine Beutetabelle, die nichts fallen lässt, hat meistens ihre Gewichte oder Bedingungen auf der falschen Ebene. Hier erfahren Sie, was jede Verschachtelungsebene steuert und welche Funktionen wissenswert sind.

Die JSON-Struktur von Beutetabellen ist vier Ebenen tief, und jede Ebene hat eine andere Bedeutung. Fast jedes "meine Tabelle lässt nichts fallen" ist auf eine Bedingung zurückzuführen, die eine Ebene entfernt von ihrem eigentlichen Platz angebracht wurde.

Die vier Ebenen

table
└── pools[]          how many independent draws
    └── entries[]    what can come out of this draw
        └── functions[]   modify the item that came out
  • rolls bei einem Pool gibt an, wie oft dieser Pool zieht. Ein Pool mit rolls: 3 zieht dreimal aus derselben Eintragsliste.
  • weight bei einem Eintrag ist relativ innerhalb seines Pools. Gewichte müssen sich nicht zu etwas summieren; ein Eintrag mit Gewicht 10 gegenüber einem mit Gewicht 90 kommt ein Zehntel der Zeit vor.
  • conditions existieren auf jeder Ebene und bedeuten unterschiedliche Dinge. Bei einem Pool steuern sie den gesamten Zug. Bei einem Eintrag steuern sie diese eine Option. Bei einer Funktion steuern sie nur die Modifikation.

Eine garantierte Beute erfordert einen eigenen Pool

Gewichte können nichts garantieren, da ein Pool pro Wurf genau einen Eintrag auswählt. Eine Tabelle, die immer eine Karte plus zufällige Beute fallen lassen muss, benötigt zwei Pools:

"pools": [
  { "rolls": 1, "entries": [ { "type": "minecraft:item", "name": "minecraft:filled_map" } ] },
  { "rolls": { "min": 2, "max": 4 }, "entries": [ … weighted list … ] }
]

Pool eins hat einen einzigen Eintrag, sodass er diesen immer produziert. Pool zwei würfelt 2–4 Mal aus der gewichteten Liste.

Die wissenswerten Funktionen

FunktionBewirkt
set_counteine feste Zahl oder einen uniform Bereich
enchant_randomlyzufällige Verzauberungen, optional aus einer Liste
enchant_with_levelswie ein Zaubertisch auf N Ebenen – beinhaltet Schatz, wenn gewünscht
set_componentsbenutzerdefinierter Name, Lore, jede Datenkomponente
looting_enchantBonus pro Stufe von Plünderung; nur Entitätstabellen
set_damageHaltbarkeit als Bruch, sodass 0.5 halb abgenutzt ist
furnace_smeltdie geschmolzene Form, wenn der Mob im Feuer stirbt

enchant_with_levels und enchant_randomly sind nicht austauschbar. Die erste imitiert einen Zaubertisch und berücksichtigt Stufenkosten; die zweite wählt willkürlich und kann Kombinationen erzeugen, die das Spiel niemals generieren würde.

Bedingungen, die häufig verwendet werden

  • random_chance — eine feste Wahrscheinlichkeit
  • random_chance_with_enchanted_bonus — die moderne Plünderung-bewusste Chance
  • killed_by_player — der Grund, warum Ihre seltene Beute bei einem Falltod nie erscheint
  • entity_properties — überprüft den Typ, Zustand oder die Ausrüstung des Opfers
  • match_tool — überprüft das verwendete Werkzeug, für Blocktabellen

Testen ohne die Welt neu aufzubauen

/loot give @s loot my_pack:chests/treasure

legt die Tabelle direkt in Ihr Inventar. /loot spawn, /loot insert <pos> und /loot replace decken die anderen Platzierungen ab. Dies ist weitaus schneller als Truhen zu platzieren und neu zu laden, und es ist die einzig sinnvolle Methode, um Gewichtsverteilungen zu überprüfen.

Erstellen Sie Multi-Pool-Tabellen mit den Funktionen und Bedingungen, die auf der richtigen Ebene angebracht sind, im Erweiterten Beutetabellen-Ersteller.

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