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Schadensarten: welche 19 Rüstung ignorieren und warum Schilde der schwächere Schutz sind

26.3 enthält 51 Schadensarten. 19 umgehen Rüstung, 30 umgehen Schilde, und die Überschneidung ist nicht das, was man vermutet — jede Art, die Rüstung durchdringt, durchdringt auch einen Schild.

Eine Schadensart ist nicht nur eine Todesmeldung. Sie trägt Flags, die entscheiden, ob Rüstung zählt, ob ein erhobener Schild zählt und ob Resistenz zählt — und Datapacks lesen dieselben Flags über #minecraft:bypasses_armor und Verwandte aus. Jede Zahl unten ist aus Mojangs mitgelieferten damage_type-Dateien für 26.3 gezählt, also dem, was der Browser auf dieser Seite darstellt.

Die Zahlen

51 Schadensarten. Davon ignorieren 19 die Rüstung und 30 ignorieren einen erhobenen Schild.

Die zweite Zahl überrascht viele. Ein Schild wirkt wie der stärkere Schutz, weil er einen Treffer direkt blockiert, aber genau sein Flag wird häufiger umgangen — von 30 Arten gegenüber 19 bei der Rüstung.

Die Überschneidung verläuft in eine Richtung

Das ist der Teil, den man verinnerlichen sollte, und es ist eine harte strukturelle Regel und keine bloße Tendenz:

Jede Schadensart, die Rüstung umgeht, umgeht auch Schilde. Es gibt keine Ausnahmen.

Direkt gezählt: Die Menge „umgeht Rüstung, aber nicht Schilde" ist leer. Die 19 rüstungsdurchdringenden Arten sind also eine echte Teilmenge der 30 schilddurchdringenden, und 11 Arten liegen in der Lücke — sie gehen durch einen Schild, aber Rüstung reduziert sie weiterhin:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Liest man diese Liste, ist die Logik sofort einleuchtend: Es sind Umwelt- oder Von-oben-Quellen. Man kann keinen Schild gegen den Boden erheben, auf dem man steht, oder gegen einen Amboss, der auf den Kopf fällt, aber eine Rüstung fängt trotzdem etwas davon ab.

Die praktische Version: Wenn ein Treffer durch die Rüstung ging, hätte der Schild ohnehin nie geholfen. Fallschaden, Ertrinken, Erfrieren, Verhungern, /kill — Rüstung und Schild sind beide irrelevant. Greif stattdessen zu Federfall oder Atmung — oder zu Leder-Rüstung gegen Erfrieren —, denn das sind Schutzmaßnahmen, die die Flags nicht überspringen. (Die Immunität des Eisläufers deckt nur Magmablöcke ab, nicht die Kälte.)

Nur eine Art ignoriert alles

starve ist die einzige Schadensart, die Rüstung, Schilde und Statuseffekte zugleich umgeht — Resistenz hilft also ebenfalls nicht dagegen. Nichts im Spiel schützt dich vor einem leeren Hungerbalken außer Nahrung.

Erschöpfung ist binär

Schaden zu nehmen macht hungriger, und die Menge ist nicht so abgestuft, wie man erwarten würde. Über alle 51 Arten hinweg gibt es in 26.3 genau zwei Erschöpfungswerte: 0 und 0.1. 32 der 51 verursachen 0,1; der Rest verursacht nichts.

Es gibt also keine Regel „große Treffer machen hungriger". Ein Creeper ins Gesicht und ein Kratzer von einem Zombie kosten dieselbe Erschöpfung, während Fallschaden zu den 19 Arten gehört, die gar nichts kosten.

Skalierung hat zwei Einstellungen, keine Kurve

scaling entscheidet, ob die Schwierigkeit den Schaden multipliziert, und Vanilla nutzt nur zwei seiner drei Werte: when_caused_by_living_non_player (47 Arten) oder always (4). Ein Datapack kann auch never wählen. Es gibt keine Schwierigkeitskurve pro Art zum Justieren — eine Art wird entweder von der Schwierigkeit skaliert oder nicht.

Warum das für Befehle wichtig ist

/damage <target> <amount> <type> akzeptiert jede der 51, und die falsche Wahl ändert still und leise das Ergebnis:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Drei Befehle, dieselben 10, drei verschiedene Ergebnisse am selben Ziel. Wenn eine Map gegen einen Spieler in voller Netherit-Rüstung „ausbalanciert" ist, entscheidet die gewählte Art darüber, ob diese Rüstung überhaupt Teil der Balance war.

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