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Schadensarten: Welche 19 Rüstungen ignorieren und warum Schilde der schwächere Schutz sind

26.2 enthält 51 Schadensarten. 19 umgehen Rüstungen, 30 umgehen Schilde, und die Überschneidung ist nicht das, was man annimmt – jede Art, die Rüstungen durchdringt, durchdringt auch Schilde.

Eine Schadensart ist nicht nur eine Todesnachricht. Sie trägt Flags, die entscheiden, ob Rüstung zählt, ob ein erhobener Schild zählt und ob Resistenz (Resistance) zählt – und Datenpakete lesen dieselben Flags über #minecraft:bypasses_armor und ähnliche Befehle. Jede Zahl unten wird aus Mojangs ausgelieferten damage_type-Dateien für 26.2 gezählt, die der Browser auf dieser Seite rendert.

Die Zählungen

51 Schadensarten. Davon ignorieren 19 Rüstungen und 30 ignorieren einen erhobenen Schild.

Die zweite Zahl überrascht viele. Ein Schild sieht wie die stärkere Verteidigung aus, weil er einen Treffer direkt blockiert, aber es ist das Flag, das häufiger umgangen wird – von 30 Arten gegenüber 19 bei Rüstungen.

Die Überschneidung ist unidirektional

Dies ist der Teil, der sich einprägen sollte, und es ist eine harte strukturelle Regel und keine Tendenz:

Jede Schadensart, die Rüstungen umgeht, umgeht auch Schilde. Es gibt keine Ausnahmen.

Direkt gezählt: Die Menge „umgeht Rüstungen, aber keine Schilde“ ist leer. Die 19 rüstungsdurchdringenden Arten sind also eine strikte Untermenge der 30 schilddurchdringenden Arten, und 11 Arten liegen in der Lücke – sie gehen durch einen Schild, aber Rüstungen reduzieren sie immer noch:

cactus, campfire, dry_out, falling_anvil, falling_stalactite, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, sulfur_cube_hot, sweet_berry_bush

Liest man diese Liste, ist die Logik offensichtlich, sobald man sie sieht: Es handelt sich um Umgebungs- oder Überkopfquellen. Man kann keinen Schild gegen den Boden erheben, auf dem man steht, oder gegen einen Amboss (Anvil), der auf den Kopf fällt, aber Plattenrüstung fängt immer noch einen Teil davon ab.

Die praktische Version: Wenn ein Treffer durch deine Rüstung ging, hätte der Schild auch nie geholfen. Fallschaden, Ertrinken, Erfrieren, Verhungern, /kill – Rüstung und Schild sind beide irrelevant. Greife stattdessen zu Federfall (Feather Falling), Atmung (Respiration) oder Eisläufer (Frost Walker), denn das sind Verzauberungen, die die Flags nicht überspringen.

Nur eine Art ignoriert alles

starve ist die einzige Schadensart, die Rüstungen, Schilde und Statuseffekte zusammen umgeht – so berührt Resistenz (Resistance) sie auch nicht. Nichts im Spiel schützt dich vor einer leeren Hungerleiste außer Nahrung.

Erschöpfung ist binär

Schaden zu nehmen macht hungriger, und die Menge ist nicht so abgestuft, wie man es erwarten würde. Über alle 51 Arten hinweg gibt es in 26.2 genau zwei Erschöpfungswerte: 0 und 0.1. 32 der 51 wenden 0.1 an; der Rest wendet keine an.

Es gibt also keine Regel „große Treffer machen hungriger“. Ein Punkt Fallschaden und ein Creeper ins Gesicht kosten die gleiche Erschöpfung, und 19 Arten kosten überhaupt nichts.

Skalierung hat zwei Einstellungen, keine Kurve

scaling entscheidet, ob der Schwierigkeitsgrad den Schaden multipliziert, und es nimmt immer nur einen von zwei Werten an: when_caused_by_living_non_player oder always. Es gibt keine Schwierigkeitskurve pro Art, die man einstellen könnte – ein Datenpaket entscheidet entweder, ob eine Art in die Schwierigkeitsskalierung einbezogen wird oder nicht.

Warum das für Befehle wichtig ist

/damage <target> <amount> <type> nimmt eine der 51 an, und die Wahl der falschen ändert leise das Ergebnis:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

Drei Befehle, die gleichen 10, drei verschiedene Ergebnisse auf dasselbe Ziel. Wenn eine Karte gegen einen Spieler in voller Netherit-Rüstung „ausbalanciert“ ist, entscheidet die gewählte Art, ob diese Rüstung überhaupt Teil der Balance war.

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