Kamerafahrten ohne Mod: Keyframes, Interpolation und Spectator-Tricks
Vanilla bewegt eine Kamera nur auf eine Weise – eine getaktete Teleport-Funktion – und das Timeline-Registry setzt die Stimmung drumherum. Wofür sich was eignet und welche Glättung verhindert, dass es robotisch aussieht.
In Vanilla gibt es kein Kameraobjekt, also ist eine Zwischensequenz eine Illusion aus Teleports, mit einer Timeline, die die Welt drumherum verändert.
Methode 1: den Spieler jeden Tick teleportieren
Der alte, universelle Weg. Setz den Spieler in den Spectator-Modus und beweg ihn dann entlang eines Pfads:
gamemode spectator @s
tp @s 100.0 70.0 200.0 -90.0 10.0
ein tp pro Tick aus einer Funktionskette. Es funktioniert auf jeder Version und braucht nichts Besonderes. Die Probleme drehen sich alle um die Flüssigkeit:
- 20 Keyframes pro Sekunde. Eine zehnsekündige Aufnahme sind 200
tp-Zeilen. - Lineare Schritte wirken mechanisch. Echte Kamerabewegungen werden langsam schneller und wieder langsamer.
- Rotation läuft schlecht um. Von Yaw 170 auf -170 ist eine 20-Grad-Drehung, aber naive Interpolation dreht 340 Grad in die falsche Richtung. Normalisiere die Winkeldifferenz vor dem Schritt in den Bereich -180…180.
Solche Zeilen zu generieren ist genau der Zweck eines Keyframe-Tools – du setzt ein paar Positionen und es gibt die Pro-Tick-Funktion mit angewendetem Easing aus.
Easing
Der Unterschied zwischen amateurhaft und anschaubar ist die Interpolationskurve. Zwischen zwei Keyframes, mit t von 0 bis 1:
linear t
ease-in-out t < 0.5 ? 2t² : 1 − 2(1−t)²
smoothstep t² × (3 − 2t)
smoothstep ist der sichere Standard. Wende es auf Position und Rotation gemeinsam an, sonst kommt die Kamera an, bevor sie mit dem Drehen fertig ist.
Methode 2: Timelines, für alles außer der Kamera
Neuere Versionen haben ein timeline-Registry hinzugefügt, und es ist verlockend, es als Kameraspur zu lesen:
data/<namespace>/timeline/intro.json
Das ist es nicht. Eine Timeline läuft gegen eine Weltuhr und keyframed Umgebungsattribute – Himmel- und Nebelfarbe, Ambient-Sound und Musik, Licht – mit nativer Interpolation. Sie kann keinen Spieler bewegen, also ist die Kamera selbst weiterhin Methode 1. Was eine Timeline gut kann, ist die Stimmung einer Zwischensequenz: den Himmel ausblenden, den Nebel verschieben und die Musik im Takt mit den Teleports wechseln, ohne einen Pro-Tick-Befehl für jedes davon.
Der Preis ist, dass sie nur auf neueren Versionen existiert, also muss eine Map, die ältere Clients anvisiert, die Stimmung mit /time und /weather nachbauen.
Den Spieler festhalten
Der Teleport-Pfad kämpft gegen zwei Dinge:
- Spielereingabe. Spectator lässt den Spieler mitten in der Aufnahme wegfliegen. Jeden Tick erneut zu teleportieren überschreibt das, was ein Grund ist, warum die Brachialmethode fortbesteht.
- Chunk-Laden. Eine Kamera, die irgendwohin in ungeladene Bereiche fliegt, zeigt Leere.
/forceloadden Pfad vor der Aufnahme und entferne ihn danach.
Das HUD verstecken
Spectator-Modus und F1 bringen dich schon weit. Für einen sauberen Frame entfernt ein Resource Pack, das die HUD-Sprites leert, das Fadenkreuz und die Hotbar, ohne dass der Spieler etwas drücken muss – siehe die HUD-Anleitung.
Setz Keyframes auf einen Pfad und exportiere die Pro-Tick-Funktion, und baue die Timeline, die die Szene drumherum setzt, mit den Cutscene & Timeline Builders.