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Guias / Construção e recursos

A recoloração de GUI que sobrevive a todos os chanfros: brilho, não preenchimento chapado

Pintar uma cor chapada sobre o inventário do Minecraft destrói todas as sombras e realces. O GUI Colorizer as preserva ao conduzir o gradiente a partir do brilho.

Todo pacote de GUI editado à mão falha do mesmo jeito: alguém abre a textura do inventário, inunda o fundo cinza com uma cor chapada, e o resultado parece um adesivo. Os slots perdem a sombra interna, a seleção da hotbar perde a borda, e a barra de XP vira uma faixa sólida. O GUI Colorizer evita isso ao recolorir pelo brilho em vez de substituir pixels.

Por que um preenchimento chapado destrói a GUI

As texturas da interface do Minecraft não são cor chapada mais contornos. Cada slot, botão e painel é uma pequena imagem em escala de cinza onde o valor de cada pixel codifica profundidade: mais escuro na borda superior esquerda, mais claro ao longo da inferior direita, com um corpo em tom médio. Uma textura de slot 16x16 tem 256 pixels, e a maioria deles difere dos vizinhos por apenas alguns níveis.

Substitua todos os 256 por um único valor RGB e você terá jogado fora o único canal que carrega o chanfro. O que você quer é manter as relações de luminância e trocar a matiz por baixo delas.

O brilho como condutor do gradiente

A ferramenta lê o brilho de cada pixel, mapeia esse brilho para um gradiente que você escolhe e grava o resultado de volta. Um pixel escuro no topo de um slot continua escuro — ele só passa a ser escuro azul em vez de cinza-escuro. Um realce continua sendo um realce.

É por isso que um gradiente de dois pontos geralmente basta:

Faixa de brilhoO que é na textura de origemNo que se transforma
BaixaSombra do chanfro, rebaixo do slotPonto mais escuro
MédiaCorpo do painel, face do botãoPonto médio da rampa
AltaRealce, borda de destaquePonto mais claro

Escolha pontos com luminância próxima e a GUI será lida como uma recoloração. Escolha pontos muito distantes e você reintroduz o problema do adesivo chapado, só que pelo lado oposto.

O que dá e o que não dá para recolorir assim

Coberto pela ferramenta: a tela de inventário, os contêineres de baú e fornalha, a hotbar e a barra de XP. São as superfícies que os jogadores encaram o tempo todo, e é exatamente por isso que uma recoloração ruim fica tão visível.

Não coberto, e vale saber antes de prometer qualquer coisa: texturas de mundo. Um pacote de recursos de redstone, um pacote de texturas de armadura ou um pacote de texturas de élitros é outro trabalho — são atlas de blocos e entidades com regras de layout próprias, e nenhuma rampa de brilho conserta um enfeite de armadura desalinhado.

Java e Bedrock divergem aqui

As duas edições trazem texturas de GUI dentro de um pacote de recursos, mas o layout do pacote não é intercambiável. Um pacote de Java usa assets/minecraft/textures/gui/ com um pack.mcmeta declarando um número de formato de pacote; o Bedrock usa uma raiz de pasta diferente e seu próprio manifest JSON. Um pacote feito para uma edição não carrega na outra, então decida a edição de destino antes de começar a ajustar o gradiente.

Ordem prática das operações

  1. Escolha o gradiente, não a cor final. Dois pontos, luminância parecida.
  2. Aplique, baixe o pacote, coloque na pasta de pacotes de recursos.
  3. Confira o inventário, um baú, uma fornalha e a hotbar numa mesma sessão — uma rampa que fica boa no inventário pode apagar a flecha de combustível da fornalha.
  4. Só então amplie a variação de luminância, se o resultado estiver cinza demais.

Monte o gradiente uma vez e deixe o brilho fazer o sombreamento no GUI Colorizer.

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