A recoloração de GUI que sobrevive a todos os chanfros: brilho, não preenchimento chapado
Pintar uma cor chapada sobre o inventário do Minecraft destrói todas as sombras e realces. O GUI Colorizer as preserva ao conduzir o gradiente a partir do brilho.
Todo pacote de GUI editado à mão falha do mesmo jeito: alguém abre a textura do inventário, inunda o fundo cinza com uma cor chapada, e o resultado parece um adesivo. Os slots perdem a sombra interna, a seleção da hotbar perde a borda, e a barra de XP vira uma faixa sólida. O GUI Colorizer evita isso ao recolorir pelo brilho em vez de substituir pixels.
Por que um preenchimento chapado destrói a GUI
As texturas da interface do Minecraft não são cor chapada mais contornos. Cada slot, botão e painel é uma pequena imagem em escala de cinza onde o valor de cada pixel codifica profundidade: mais escuro na borda superior esquerda, mais claro ao longo da inferior direita, com um corpo em tom médio. Uma textura de slot 16x16 tem 256 pixels, e a maioria deles difere dos vizinhos por apenas alguns níveis.
Substitua todos os 256 por um único valor RGB e você terá jogado fora o único canal que carrega o chanfro. O que você quer é manter as relações de luminância e trocar a matiz por baixo delas.
O brilho como condutor do gradiente
A ferramenta lê o brilho de cada pixel, mapeia esse brilho para um gradiente que você escolhe e grava o resultado de volta. Um pixel escuro no topo de um slot continua escuro — ele só passa a ser escuro azul em vez de cinza-escuro. Um realce continua sendo um realce.
É por isso que um gradiente de dois pontos geralmente basta:
| Faixa de brilho | O que é na textura de origem | No que se transforma |
|---|---|---|
| Baixa | Sombra do chanfro, rebaixo do slot | Ponto mais escuro |
| Média | Corpo do painel, face do botão | Ponto médio da rampa |
| Alta | Realce, borda de destaque | Ponto mais claro |
Escolha pontos com luminância próxima e a GUI será lida como uma recoloração. Escolha pontos muito distantes e você reintroduz o problema do adesivo chapado, só que pelo lado oposto.
O que dá e o que não dá para recolorir assim
Coberto pela ferramenta: a tela de inventário, os contêineres de baú e fornalha, a hotbar e a barra de XP. São as superfícies que os jogadores encaram o tempo todo, e é exatamente por isso que uma recoloração ruim fica tão visível.
Não coberto, e vale saber antes de prometer qualquer coisa: texturas de mundo. Um pacote de recursos de redstone, um pacote de texturas de armadura ou um pacote de texturas de élitros é outro trabalho — são atlas de blocos e entidades com regras de layout próprias, e nenhuma rampa de brilho conserta um enfeite de armadura desalinhado.
Java e Bedrock divergem aqui
As duas edições trazem texturas de GUI dentro de um pacote de recursos, mas o layout do pacote não é intercambiável. Um pacote de Java usa assets/minecraft/textures/gui/ com um pack.mcmeta declarando um número de formato de pacote; o Bedrock usa uma raiz de pasta diferente e seu próprio manifest JSON. Um pacote feito para uma edição não carrega na outra, então decida a edição de destino antes de começar a ajustar o gradiente.
Ordem prática das operações
- Escolha o gradiente, não a cor final. Dois pontos, luminância parecida.
- Aplique, baixe o pacote, coloque na pasta de pacotes de recursos.
- Confira o inventário, um baú, uma fornalha e a hotbar numa mesma sessão — uma rampa que fica boa no inventário pode apagar a flecha de combustível da fornalha.
- Só então amplie a variação de luminância, se o resultado estiver cinza demais.
Monte o gradiente uma vez e deixe o brilho fazer o sombreamento no GUI Colorizer.