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Guias / Construção e recursos

A recoloração de GUI que sobrevive a todos os relevos: brilho, não preenchimento chapado

Pintar uma cor chapada sobre o inventário do Minecraft destrói todas as sombras e realces. O GUI Colorizer as preserva ao gerar o gradiente a partir do brilho.

Todo pacote de GUI editado à mão falha do mesmo jeito: alguém abre a textura do inventário, inunda o fundo cinza com uma cor chapada e o resultado parece um adesivo. Os slots perdem a sombra interna, a seleção da hotbar perde a borda e a barra de XP vira uma faixa sólida. O GUI Colorizer evita isso ao recolorir por meio do brilho, em vez de substituir os pixels.

Por que um preenchimento chapado destrói a GUI

As texturas da interface do Minecraft não são cor chapada com contornos. Cada slot, botão e painel é uma pequena imagem em escala de cinza na qual o valor de cada pixel codifica profundidade. Os slots são rebaixados — mais escuros na borda superior esquerda, mais claros na inferior direita —, enquanto painéis e botões são elevados, iluminados no canto superior esquerdo e sombreados no inferior direito, com um corpo em tom médio. Um sprite de slot 18x18 tem 324 pixels, e a maioria deles difere dos vizinhos por apenas alguns níveis.

Substitua todos os 324 por um único valor RGB e você terá jogado fora o único canal que carrega o relevo. O que você quer é manter as relações de luminância e trocar a matiz por baixo delas.

O brilho como motor do gradiente

A ferramenta lê o brilho de cada pixel, mapeia esse brilho para um gradiente que você escolhe e grava o resultado de volta. Um pixel escuro no topo de um slot continua escuro — só que passa a ser azul escuro em vez de cinza escuro. Um realce continua sendo um realce.

É por isso que um gradiente curto basta — a ferramenta usa três paradas para painéis e duas para o seletor e a barra de XP:

Faixa de brilhoO que é na textura de origemNo que se transforma
BaixoSombra do relevo, rebaixo do slotParada mais escura
MédioCorpo do painel, face do botãoPonto médio da rampa
AltoRealce, borda de destaqueParada mais clara

Escolha paradas que vão do escuro ao claro e os relevos sobrevivem. Escolha paradas com luminância parecida e todos os tons do original acabam quase na mesma cor — o que traz de volta o problema do adesivo chapado, só que pelo outro lado.

O que dá e o que não dá para recolorir assim

Coberto pela ferramenta: a tela de inventário, os contêineres de baú e fornalha, a hotbar e a barra de XP. São as superfícies que os jogadores encaram o tempo todo, e é justamente por isso que uma recoloração ruim fica tão visível.

Não coberto, e vale saber antes de prometer qualquer coisa: texturas de mundo. Um pacote de recursos de redstone, um pacote de texturas de armadura ou um pacote de texturas de élitros é outro trabalho — são atlas de blocos e entidades com regras de layout próprias, e nenhuma rampa de brilho conserta um enfeite de armadura desalinhado.

Java e Bedrock divergem aqui

As duas edições trazem texturas de GUI dentro de um pacote de recursos, mas o layout do pacote não é intercambiável. Um pacote de Java usa assets/minecraft/textures/gui/ com um pack.mcmeta declarando sua faixa de formato (min_format/max_format no 26.x); o Bedrock usa uma raiz de pasta diferente e seu próprio manifest JSON. Um pacote feito para uma não carrega na outra, então decida a edição de destino antes de começar a ajustar o gradiente.

Ordem prática das operações

  1. Escolha o gradiente, não a cor final: uma parada escura, uma clara e sua matiz entre elas.
  2. Aplique, baixe o pacote e coloque na pasta de pacotes de recursos.
  3. Confira o inventário, um baú, uma fornalha e a hotbar numa mesma sessão — uma rampa que fica boa no inventário pode apagar a flecha de combustível da fornalha.
  4. Só então reduza a variação se os relevos ficarem duros demais, ou amplie se ficarem chapados demais.

Monte o gradiente uma vez e deixe o brilho cuidar do sombreamento no GUI Colorizer.

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