A recoloração de GUI que sobrevive a todos os relevos: brilho, não preenchimento chapado
Pintar uma cor chapada sobre o inventário do Minecraft destrói todas as sombras e realces. O GUI Colorizer as preserva ao gerar o gradiente a partir do brilho.
Todo pacote de GUI editado à mão falha do mesmo jeito: alguém abre a textura do inventário, inunda o fundo cinza com uma cor chapada e o resultado parece um adesivo. Os slots perdem a sombra interna, a seleção da hotbar perde a borda e a barra de XP vira uma faixa sólida. O GUI Colorizer evita isso ao recolorir por meio do brilho, em vez de substituir os pixels.
Por que um preenchimento chapado destrói a GUI
As texturas da interface do Minecraft não são cor chapada com contornos. Cada slot, botão e painel é uma pequena imagem em escala de cinza na qual o valor de cada pixel codifica profundidade. Os slots são rebaixados — mais escuros na borda superior esquerda, mais claros na inferior direita —, enquanto painéis e botões são elevados, iluminados no canto superior esquerdo e sombreados no inferior direito, com um corpo em tom médio. Um sprite de slot 18x18 tem 324 pixels, e a maioria deles difere dos vizinhos por apenas alguns níveis.
Substitua todos os 324 por um único valor RGB e você terá jogado fora o único canal que carrega o relevo. O que você quer é manter as relações de luminância e trocar a matiz por baixo delas.
O brilho como motor do gradiente
A ferramenta lê o brilho de cada pixel, mapeia esse brilho para um gradiente que você escolhe e grava o resultado de volta. Um pixel escuro no topo de um slot continua escuro — só que passa a ser azul escuro em vez de cinza escuro. Um realce continua sendo um realce.
É por isso que um gradiente curto basta — a ferramenta usa três paradas para painéis e duas para o seletor e a barra de XP:
| Faixa de brilho | O que é na textura de origem | No que se transforma |
|---|---|---|
| Baixo | Sombra do relevo, rebaixo do slot | Parada mais escura |
| Médio | Corpo do painel, face do botão | Ponto médio da rampa |
| Alto | Realce, borda de destaque | Parada mais clara |
Escolha paradas que vão do escuro ao claro e os relevos sobrevivem. Escolha paradas com luminância parecida e todos os tons do original acabam quase na mesma cor — o que traz de volta o problema do adesivo chapado, só que pelo outro lado.
O que dá e o que não dá para recolorir assim
Coberto pela ferramenta: a tela de inventário, os contêineres de baú e fornalha, a hotbar e a barra de XP. São as superfícies que os jogadores encaram o tempo todo, e é justamente por isso que uma recoloração ruim fica tão visível.
Não coberto, e vale saber antes de prometer qualquer coisa: texturas de mundo. Um pacote de recursos de redstone, um pacote de texturas de armadura ou um pacote de texturas de élitros é outro trabalho — são atlas de blocos e entidades com regras de layout próprias, e nenhuma rampa de brilho conserta um enfeite de armadura desalinhado.
Java e Bedrock divergem aqui
As duas edições trazem texturas de GUI dentro de um pacote de recursos, mas o layout do pacote não é intercambiável. Um pacote de Java usa assets/minecraft/textures/gui/ com um pack.mcmeta declarando sua faixa de formato (min_format/max_format no 26.x); o Bedrock usa uma raiz de pasta diferente e seu próprio manifest JSON. Um pacote feito para uma não carrega na outra, então decida a edição de destino antes de começar a ajustar o gradiente.
Ordem prática das operações
- Escolha o gradiente, não a cor final: uma parada escura, uma clara e sua matiz entre elas.
- Aplique, baixe o pacote e coloque na pasta de pacotes de recursos.
- Confira o inventário, um baú, uma fornalha e a hotbar numa mesma sessão — uma rampa que fica boa no inventário pode apagar a flecha de combustível da fornalha.
- Só então reduza a variação se os relevos ficarem duros demais, ou amplie se ficarem chapados demais.
Monte o gradiente uma vez e deixe o brilho cuidar do sombreamento no GUI Colorizer.