Trocar de edição no editor de skins recarrega a página, e isso é o design correto
O editor do Java é construído em torno de 64 e o do Bedrock em torno de 128. A constante é fixa no código, então os dois não podem passar uma tela um para o outro — por isso cada edição tem uma URL própria em vez de um botão de alternância.
O editor de skins aqui são dois programas, não um programa com uma configuração. Escolher Java ou Bedrock carrega uma build diferente e recarrega a página, e vale entender o motivo, porque ele explica toda uma categoria de perguntas do tipo "por que minha skin não importa".
Duas builds, dois tamanhos de textura
- Java —
TEXTURE_SIZE64. Aceita 64 × 64, ou o formato legado 64 × 32. Rejeita todo o resto. - Bedrock —
TEXTURE_SIZE128. Aceita 128 × 128 e nada mais.
Essa constante não é uma variável que o editor consulta em tempo de execução; ela está gravada em cada build. Por isso os dois não conseguem passar uma tela um para o outro — não existe uma representação compartilhada para transferir. Trocar o valor em tempo de execução deixaria metade do programa trabalhando nas unidades erradas.
Então a troca de edição recarrega a página. #bedrock na URL abre a build do Bedrock, o que transforma cada edição em um endereço de verdade, que você pode linkar, salvar nos favoritos e compartilhar, em vez de um estado escondido de alternância que quem chega de fora não consegue alcançar.
Nenhum dos dois consegue exibir a skin do outro
É aqui que surge a dúvida mais comum no suporte. Uma skin de Java carregada no editor do Bedrock não aparece em tamanho reduzido; ela é rejeitada. Uma skin de Bedrock no editor do Java também é rejeitada.
A intuição diz que 128 × 128 é "o mesmo layout, só que maior" — e é mesmo: cada parte fica no dobro das coordenadas do Java. O que impede os editores de trocar arquivos não é o layout, e sim as builds, cujos pipelines de pintura, grade e exportação são dimensionados para o seu próprio TEXTURE_SIZE.
Se você está com o arquivo errado para o editor em que está, a solução é o seletor de edição — ou uma escala de 2× com interpolação nearest-neighbour em um editor de imagens, que mapeia uma skin de Java exatamente sobre a tela do Bedrock.
O que isso significa para o seu fluxo de trabalho
Decida a plataforma de destino antes de começar a desenhar, não depois. Uma skin de Java pronta está a um upscale de 2× de distância da tela do editor do Bedrock, mas o editor não vai fazer isso por você.
Se você precisa das duas, desenhe uma vez e converta: o arquivo se converte mecanicamente; só o editor é que o recusa.