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Guias / Construção e recursos

A textura de armadura que você substitui não é a que você imagina

A armadura é dividida em camadas e separada por material, então pintar o arquivo errado deixa seu pacote com aparência inalterada no jogo.

A armadura é o primeiro projeto mais comum de um pacote de recursos, e também a primeira falha mais comum. Você pinta um peitoral, carrega o pacote e nada muda — porque o arquivo que você editou não é o arquivo que o jogo lê para aquela peça.

Cada material de armadura é um arquivo separado

Não existe um único armor.png. Diamante, ferro, ouro, cota de malha, couro e netherita têm cada um seus próprios arquivos de camada, e cada camada é uma imagem própria. Um conjunto completo não é uma textura só; é uma pequena família delas, dividida por slot e por camada.

A consequência prática: um pacote que recolore armadura de diamante não faz nada com a de ferro. Se o seu objetivo é "fazer toda armadura parecer X", você está editando um arquivo por material, não um arquivo no total.

A divisão em camadas, e por que ela importa

A armadura é renderizada em duas passagens:

CamadaO que ela cobre
Camada 1Capacete, peitoral, botas — as peças que cobrem o corpo
Camada 2Calças, e a passagem de sobreposição nas outras peças

As calças ficam na camada 2 porque precisam ser desenhadas sobre o corpo sem conflito de profundidade com a camada 1. Pinte a camada 1 e se pergunte por que as calças não mudaram, e você descobriu a divisão da forma difícil.

Élitros e a armadilha dos enfeites

Um par de élitros não é armadura no sentido de arquivo — ele tem sua própria textura e não herda materiais de armadura. Um pacote que retexturiza peitorais deixa os élitros intactos.

Os enfeites de armadura são piores. Os padrões de enfeite e os materiais de enfeite são registros separados, e um enfeite é renderizado como uma sobreposição com paleta deslocada por cima da textura base da armadura. Você não pode pintar um enfeite dentro do arquivo da armadura; o jogo o compõe em tempo de execução. Recolorir a armadura sob um enfeite altera a base, não o enfeite.

Java e Bedrock diferem nesse ponto

O Java lê as camadas de armadura de um caminho fixo em assets/minecraft/textures/models/armor/, nomeadas por material e camada. O Bedrock usa seu próprio layout e sua própria nomenclatura, e um pacote feito para um não carrega no outro. Se você está mirando nos dois, está construindo dois pacotes.

Trabalhando no tamanho real

As texturas de armadura não são 16×16. Elas são maiores, dispostas como um modelo desdobrado — cabeça, corpo, braços e pernas em uma única imagem, em regiões fixas. Pintar um quadrado 16×16 e ampliá-lo dá um resultado borrado, porque você está esticando uma região por todo o desdobramento.

A abordagem confiável é começar do próprio arquivo vanilla, no tamanho nativo dele, e pintar por cima. Assim as regiões se alinham, o canal alfa sobrevive e o caminho de saída corresponde ao que o jogo substitui.

Desenhe sobre a textura vanilla real no tamanho nativo dela e baixe o pacote com o Texture Maker.

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