A textura de armadura que você substitui não é a que você pensa
A armadura é dividida em camadas e por material, então pintar o arquivo errado deixa seu pacote com aparência intacta no jogo.
A armadura é o primeiro projeto mais comum de um pacote de recursos, e também a primeira falha mais comum. Você pinta um peitoral, carrega o pacote e nada muda — porque o arquivo que você editou não é o arquivo que o jogo lê para aquela peça.
Cada material de armadura é um arquivo separado
Não existe um único armor.png. Malha, cobre, ferro, ouro, diamante, netherita, couro e escama de tartaruga têm cada um seus próprios arquivos (o couro adiciona um leather_overlay para o corante), e cada camada é uma imagem própria. Um conjunto completo não é uma textura; é uma pequena família delas, dividida por slot e por camada.
A consequência prática: um pacote que recolore armadura de diamante não faz nada com a de ferro. Se o seu objetivo é "fazer toda armadura parecer X", você está editando um arquivo por material, não um arquivo no total.
A divisão em camadas, e por que ela importa
A armadura de um jogador lê dois arquivos por material:
| Arquivo | O que ele cobre |
|---|---|
humanoid/<material>.png | Capacete, peitoral, botas |
humanoid_leggings/<material>.png | Apenas calças |
As calças têm seu próprio arquivo porque usam as mesmas regiões de corpo e perna do modelo desdobrado que o peitoral e as botas, desenhadas em um modelo um pouco menor por baixo deles. Pinte o humanoid/ e se pergunte por que as calças continuam intactas, e você descobriu a divisão do jeito difícil. Criaturas bebês leem um terceiro arquivo, humanoid_baby/<material>.png.
Élitros e a armadilha dos enfeites
Um par de élitros não é armadura no sentido de arquivo — ele tem sua própria textura e não herda materiais de armadura. Um pacote que retexturiza peitorais deixa os élitros em paz.
Os enfeites de armadura são piores. Padrões de enfeite e materiais de enfeite são registros separados, e um enfeite é renderizado como uma sobreposição com paleta deslocada por cima da textura base da armadura. Você não pode pintar um enfeite dentro do arquivo da armadura; o jogo o compõe em tempo de execução. Recolorir a armadura sob um enfeite muda a base, não o enfeite.
Java e Bedrock diferem nisso
O Java lê armaduras de assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png e .../humanoid_leggings/<material>.png, e o assets/minecraft/equipment/<material>.json diz quais arquivos um material usa. A antiga pasta textures/models/armor/, ainda presente em muitos tutoriais, não é lida desde a 1.21.2. O Bedrock usa seu próprio layout e sua própria nomenclatura, e um pacote feito para um não carrega no outro. Se você mira nos dois, está construindo dois pacotes.
Trabalhando no tamanho real
As texturas de armadura não são 16×16. Elas são 64×32, dispostas como um modelo desdobrado — cabeça, corpo, braços e pernas em uma única imagem, em regiões fixas. Pintar um quadrado 16×16 e ampliá-lo dá um resultado borrado, porque você está esticando uma região por todo o desdobramento.
A abordagem confiável é começar do próprio arquivo vanilla, no tamanho nativo, e pintar por cima. Assim as regiões se alinham, o canal alfa sobrevive e o caminho de saída corresponde ao que o jogo substitui.
O Texture Maker cobre as texturas quadradas de bloco e item; para armadura, abra o arquivo vanilla 64×32 em um editor de imagens e pinte por cima nesse tamanho.