Recriando o céu: a lua agora são oito arquivos, e o sol mudou de lugar
Um pacote de céu substitui celestial/sun.png, oito arquivos de 32×32 das fases da lua, end_flash.png, clouds.png, rain.png, snow.png e end_sky.png em tamanhos exatos. A antiga tira única da lua não existe mais.
Pacotes de recolorização falham por motivos entediantes: o caminho errado, o tamanho de tela errado, ou um arquivo onde o jogo espera oito. Estes são os alvos exatos, lidos diretamente do jar do cliente 26.3, então os caminhos e tamanhos aqui são os que realmente carregam.
O céu são catorze arquivos
Tudo do que o céu é feito fica em assets/minecraft/textures/environment/, e o sol e a lua têm sua própria pasta celestial/:
| arquivo | tamanho |
|---|---|
celestial/sun.png | 32 × 32 |
celestial/moon/<phase>.png × 8 | 32 × 32 cada |
celestial/end_flash.png | 64 × 64 |
clouds.png | 256 × 256 |
rain.png | 64 × 256 |
snow.png | 64 × 256 |
end_sky.png | 128 × 128 |
Substitua os catorze e o céu é seu. Não há mais nada — sem horizonte separado, sem arquivo de gradiente. A cor do céu além disso vem do bioma, não de uma textura.
A lua são oito arquivos
Este é o erro que vale a pena destacar, porque antes era o contrário. Cada fase é sua própria textura de 32 × 32 em environment/celestial/moon/: full_moon.png, waning_gibbous.png, third_quarter.png, waning_crescent.png, new_moon.png, waxing_crescent.png, first_quarter.png e waxing_gibbous.png.
Então um pacote que ainda traz a antiga moon_phases.png única — uma tira de 128 × 64 com todas as oito — traz um arquivo que o jogo atual nunca lê, e o mesmo vale para um pacote que coloca sun.png diretamente em environment/. Ambos são o formato que a maioria dos pacotes e tutoriais mais antigos ainda usa.
Chuva e neve são altas, não quadradas
Ambas são 64 × 256 — quatro vezes mais altas que largas. Isso porque são um rastro vertical repetido pela tela, não um sprite de partícula. Pintá-las quadradas resulta num borrão esticado, e é o erro de tamanho mais comum.
O brilho são dois arquivos com funções diferentes
O cintilar do encantamento não é uma textura só:
misc/enchanted_glint_item.png— o brilho nos itensmisc/enchanted_glint_armor.png— o brilho na armadura vestida
Recolora um e o outro continua com o roxo padrão, o que parece um bug no seu próprio pacote. Se você vai mudar o brilho, mude os dois ou nenhum.
Fontes são um JSON mais uma folha
O trabalho com fontes envolve dois arquivos:
font/include/default.json— a lista de provedores que diz qual folha fornece quais caracteres (font/default.jsonapenas aponta para ela)textures/font/ascii.png— a folha em si
Trocar apenas o PNG mantém o mapeamento de caracteres padrão. Isso é tranquilo desde que você desenhe na grade 16 × 16 padrão; mova um glifo e ele cai no espaço errado, a menos que o JSON também mude.
A regra geral
Um pacote de recolorização é uma substituição caminho por caminho: coloque um arquivo no mesmo caminho que o jogo usa e o seu vence. É por isso que os caminhos acima importam mais que a arte — uma textura linda em textures/enviroment/sun.png não carrega nada, e o jogo não vai te dizer por quê.