Quadros são combinados por formato, não pelo tamanho que você escolhe
A maioria dos pacotes de quadros personalizados falha porque a proporção da arte não corresponde a nenhum espaço. Veja como a combinação realmente funciona.
O Minecraft 26.3 traz 51 quadros, e eles não são telas intercambiáveis. Cada um tem uma área fixa em blocos, e o jogo só coloca um quadro cuja área caiba no espaço de parede que encontrou — e, entre esses, apenas o maior. Um quadro é escolhido pela largura e altura declaradas, nunca pela imagem, então declare o tamanho errado e sua arte nunca será escolhida para as paredes que você tinha em mente.
Os formatos de espaço que existem
Os 51 quadros se dividem por largura por altura em blocos:
| Tamanho | Quantidade |
|---|---|
| 1x1 | 8 |
| 2x2 | 12 |
| 3x3 | 9 |
| 4x4 | 5 |
| 4x2 | 5 |
| 2x1 | 5 |
| 1x2 | 3 |
| 3x4 | 2 |
| 4x3 | 2 |
Repare na assimetria: 4x2 existe, mas 2x4 não, e 1x2 existe, mas 2x1 também existe separadamente. A orientação não é espelhada para você.
Por que sua imagem é rejeitada
A textura de um quadro não é esticada para caber em qualquer parede onde ele caia. O jogo escolhe um quadro cujo tamanho declarado caiba no espaço disponível e então espalha toda a textura desse quadro sobre esse tamanho. Portanto, a imagem de origem precisa corresponder à proporção do espaço — uma imagem com o formato errado é esmagada, não cortada.
O vanilla desenha 16 pixels por bloco: um quadro 1x1 tem 16x16 e um 4x4 tem 64x64. Qualquer resolução na proporção certa funciona; o tamanho em blocos são dados de registro (width, height), e a textura é esticada sobre ele.
Se você fizer um quadro panorâmico e só houver espaço 1x1 livre na parede, um quadro 1x1 aparece no lugar do seu. O pacote está certo; o posicionamento não. E um quadro personalizado só é escolhido aleatoriamente se estiver na tag #minecraft:placeable.
Java e Bedrock divergem aqui
Pacotes de recursos do Java acessam os quadros pelo registro de quadros do vanilla e por um atlas de texturas. O Bedrock usa sua própria estrutura de manifesto de pacote e um layout de pastas diferente. Os arquivos de arte em si têm as mesmas dimensões de PNG, mas um pacote feito para uma edição não carrega na outra. Crie e baixe separadamente.
O lado Bedrock também lida com versionamento de pacote de forma mais rígida, então um pacote que funciona hoje pode ser sinalizado após uma atualização do jogo mesmo que nenhum quadro tenha mudado.
Combinação na prática
Trabalhe de trás para frente, a partir da parede, não da imagem:
- Meça a parede em blocos. Um vão de 3 de largura por 2 de altura não comporta nenhum quadro 3x2 — nenhum existe na lista acima — então o jogo pendura o maior que caiba, um 2x2, e deixa uma coluna vazia.
- Faça a proporção da sua imagem de origem corresponder a um espaço que realmente existe antes de redimensionar qualquer coisa.
- Mantenha um pacote por edição. Misturar assets de Java e Bedrock produz um pacote que não carrega em nenhuma das duas.
A ferramenta combina a imagem que você enviou com o espaço cujo formato se encaixa nela e devolve o pacote pronto para Quadros personalizados.