Por que sua farm de mobs está lenta: limite de spawn, não taxa de spawn
Os mobs param de surgir porque o limite está cheio de outra coisa, em outro lugar. Veja como funciona o limite por categoria, o que conta para ele e como esvaziá-lo.
Uma farm de mobs que "parou de funcionar" quase nunca tem uma plataforma de spawn quebrada. O que ela tem é um limite de spawn cheio, sendo consumido por mobs em algum lugar onde você não está olhando.
O limite é global e por categoria
O Minecraft conta os mobs por categoria, em todos os chunks carregados, e não por farm:
| Categoria | Limite, aproximadamente, por jogador |
|---|---|
| Monstro | 70 |
| Criatura (animais) | 10 |
| Ambiente (morcegos) | 15 |
| Criatura aquática | 5 |
| Ambiente aquático | 20 |
| Axolote | 5 |
Quando a contagem de monstros atinge o limite, nada mais hostil surge em lugar nenhum da sua área carregada — incluindo a sua farm. Os duzentos zumbis vagando por uma caverna sem luz a algumas centenas de blocos de distância são o motivo de a farm estar seca.
A solução é eliminar a concorrência, não aumentar a farm
Três abordagens, em ordem de esforço:
- Ilumine ou coloque lajes nas cavernas dentro da sua distância de simulação. Trabalhoso, mas permanente.
- Mova a farm para um lugar onde nada mais carrega — um oceano, ou o teto do Nether.
- Remova a superfície de spawn em vez de iluminá-la. Mais confiável, porque o limite atual é luz 0 e um canto esquecido continua produzindo.
Os mobs precisam estar a mais de 24 blocos de distância
Mobs hostis surgem entre 24 e 128 blocos de distância do jogador. Ficar em cima da sua própria plataforma impede o spawn. O ponto de AFK precisa estar a pelo menos 24 blocos de distância, geralmente acima ou abaixo.
A borda externa de 128 blocos é uma esfera, e além dela os mobs desaparecem instantaneamente. É por isso que uma farm produz enquanto você fica parado e para no momento em que você sai por aí.
Duas regras de despawn que as pessoas confundem
- Instantâneo — além de 128 blocos, sem nenhum fator aleatório.
- Aleatório — entre 32 e 128 blocos, uma chance por tick. Dentro de 32 blocos, nunca.
Um mob com etiqueta, que pegou um item ou com PersistenceRequired nunca desaparece. É assim que a plataforma de uma farm vai entupindo aos poucos com zumbis blindados que bloqueiam novos spawns.
A distância de simulação é o raio real
Os mobs só são processados em chunks dentro de simulation-distance, não de view-distance. Reduzi-la para melhorar o TPS também encolhe a área de onde sua farm puxa mobs — e encolhe de onde vem a concorrência. Ela corta dos dois lados, então mude sabendo qual deles importa para você.
Luz 0, não luz 7
No Overworld e no End, o Java só gera hostis com luz de bloco 0 desde a 1.18 — o Nether ainda permite luz de bloco até 7. Qualquer coisa que diga "nível de luz 7" para o Overworld é anterior a isso. O Bedrock ainda usa 7. Errar isso significa ou iluminar demais uma construção, ou deixar uma farm clara o bastante para não fazer nada.
Consulte tabelas de drops, valores de XP e os ids reais de loot table de qualquer mob no Navegador de Drops de Mobs e Loot Tables.