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Combinar uma cor com um bloco do Minecraft é mais difícil do que parece

Dois blocos podem parecer idênticos em RGB e completamente diferentes numa parede, porque o jogo sombreia cada face que renderiza.

Escolha o bloco cuja cor média mais se aproxima do seu alvo e você provavelmente vai errar. O Minecraft não desenha um bloco com a cor média da sua textura — ele multiplica essa textura por um brilho específico de cada face e depois pelo nível de luz naquela posição. A cor que você capturou de uma captura de tela já é o resultado desse sombreamento, então usá-la diretamente numa busca por cor mais próxima compara com um valor que nenhum bloco exibe de fato.

Por que o RGB médio falha

O RGB médio trata os três canais como igualmente importantes e como se variassem de forma linear. Nenhuma das duas coisas é verdade. A visão humana é muito mais sensível a diferenças no verde do que no azul, e uma diferença de cor do mesmo tamanho numérico parece muito maior em tons escuros do que em tons claros. Dois blocos podem estar à mesma distância em RGB de um alvo e não se parecer em nada numa parede.

O CIELAB foi criado justamente para corrigir isso: distâncias numéricas iguais no Lab correspondem, aproximadamente, a diferenças percebidas iguais. Fazer a correspondência no Lab é o que permite que uma ferramenta de paleta sugira um bloco que realmente parece ter a cor certa, em vez de um que apenas compartilha um código hexadecimal.

A textura não é uma cor só

Uma textura de bloco é um quadrado de pixels, e a maioria não é uniforme. Uma textura 16×16 tem 256 pixels, e uma pedra granulada ou uma folha manchada se espalha por uma ampla faixa de tons. Reduzi-la a uma única média joga fora a variância — que é justamente a parte que decide se um mosaico parece liso ou salpicado. O comparador de paleta mede a cor média de cada bloco a partir dos arquivos de textura reais e a compara em CIELAB. Isso resolve o problema do RGB, mas não este, então confira um bloco granuloso a olho antes de dedicar uma área grande a ele.

Java e Bedrock divergem aqui

As duas edições não trazem texturas idênticas e não sombreiam da mesma forma. Java aplica o brilho direcional das faces e a coloração de bioma pelo seu próprio pipeline; Bedrock lida com a coloração e algumas cores de bloco de maneira diferente. Uma paleta que combina perfeitamente em uma edição pode ficar visivelmente errada na outra, principalmente para grama, folhas e água. Monte a paleta na edição em que você realmente vai colocar os blocos.

Da imagem ao mosaico

Um mosaico é uma grade, e cada célula vira um bloco. Duas coisas decorrem disso. Primeiro, a imagem precisa ser reduzida ao tamanho da grade antes da correspondência, não depois — comparar em resolução total e só então diminuir gera uma paleta escolhida para detalhes que já não existem. Segundo, a saída é um .mcfunction, então a construção inteira é colocada por comando, não à mão. A contagem de comandos escala com o número de células, não com o número de pixels da imagem.

A armadilha da transparência

Pixels com alfa parcial não têm um bloco equivalente único, e o comparador os divide na metade do alfa. Abaixo disso, o pixel é ignorado (deixado como ar) ou, se você escolher preencher, vira o bloco mais escuro da paleta; a partir desse valor, o pixel é comparado como se fosse opaco. Vidro não é oferecido, então decida qual das duas opções você quer antes de exportar.

Transforme uma imagem em um mosaico de blocos com um .mcfunction pronto, ou encontre o bloco vanilla mais próximo de qualquer cor, em Pixel Art & Block Palette.

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