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Guias / Construção e recursos

Ocultando e redimensionando elementos da HUD com um pacote de recursos

A barra de atalhos, a mira e a barra de XP ficam todas em um único atlas de texturas. Veja como deixar partes dele invisíveis, o que não pode ser movido e o truque de fonte para textos personalizados na HUD.

Não existe nenhuma configuração para ocultar a barra de atalhos. O que existe é uma textura — e deixar parte dela transparente a remove visualmente enquanto tudo continua funcionando.

Tudo fica em uma única pasta

assets/minecraft/textures/gui/sprites/hud/

As versões modernas dividiram o antigo atlas widgets.png em sprites individuais: hotbar.png, crosshair.png, experience_bar_background.png, heart/full.png, e assim por diante. Substituir qualquer um deles por um PNG totalmente transparente com as mesmas dimensões o oculta.

As mesmas dimensões importam para qualquer coisa que você desenhe. Por padrão, os sprites se esticam para preencher seu espaço, então uma tela menor com arte visível sai borrada. Um sprite totalmente transparente se oculta em qualquer tamanho — não há nada para borrar.

O que dá e o que não dá para fazer

Dá:

  • ocultar qualquer elemento deixando seu sprite transparente
  • reformular tudo — corações diferentes, uma mira minimalista, uma barra de atalhos temática
  • mudar o tamanho aparente desenhando conteúdo menor dentro de uma tela do mesmo tamanho

Não dá:

  • mover um elemento. As posições são fixas no código; só a arte é dado.
  • ocultar os espaços da barra de atalhos independentemente da moldura — eles são um único sprite.
  • mudar o que um espaço faz. Isso é apenas cosmético, e o item continua selecionável.

Vale dizer isso claramente: uma barra de atalhos oculta continua sendo uma barra de atalhos. Não é uma restrição de inventário, e o jogador ainda pode usar os espaços.

A armadilha do nine-slice

Alguns sprites de GUI são nine-sliced — cantos fixos, bordas esticadas. Na HUD, isso só vale para o fundo da barra de localização; a maioria dos botões e caixas em outros lugares do gui/sprites/ também é. Um .mcmeta ao lado do PNG declara as bordas:

{ "gui": { "scaling": { "type": "nine_slice", "width": 200, "height": 20,
  "border": { "left": 2, "top": 2, "right": 2, "bottom": 2 } } } }

Substitua esse sprite sem o mcmeta correspondente e ele se estica errado. Na dúvida, copie o .mcmeta vanilla junto com seu PNG.

Texto personalizado na HUD via fontes

O truque realmente poderoso: defina um provedor de fonte cujos glifos são imagens e depois imprima esses caracteres com /title ou uma bossbar. O texto é renderizado como sua arte.

assets/minecraft/font/default.json

Coloque-o no namespace minecraft e seus provedores serão mesclados com a fonte padrão vanilla. Se mantiver seu próprio namespace, todo componente de texto que o usar precisará indicá-lo, com "font":"my_pack:default".

{ "providers": [
  { "type": "bitmap", "file": "my_pack:font/icons.png", "ascent": 8, "height": 9,
    "chars": [""] }
] }

Use codepoints de uso privado ( em diante) para que nada colida com texto real. Depois, /title @a actionbar {"text":""} desenha sua imagem na barra de ação.

É assim que servidores mostram barras de vida personalizadas, ícones de moeda e medidores de progresso sem nenhum mod no cliente — apenas um pacote de recursos.

Fontes de espaço negativo

Defina um glifo com advances negativo e você pode mover o cursor para trás, sobrepondo imagens umas sobre as outras. É a técnica por trás das HUDs de servidor que parecem interfaces de verdade. É trabalhoso, e é a única forma de posicionar qualquer coisa.

Oculte ou reformule elementos da HUD e crie provedores de fonte com os codepoints alocados para você no HUD Customizer & Font Pack Maker.

Personalizador de HUD e criador de fontes →

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