Fileiras alternadas crescem duas vezes mais rápido que um campo sólido — a fórmula comprova
Fileiras alternadas úmidas dão 1 chance em 3 de crescimento; um campo sólido seco dá 1 chance em 13. Plantar cada bloco reduz pela metade seus pontos de crescimento, e a hidratação vale mais que o layout.
"Deixe espaços entre as fileiras" é um conselho padrão para fazendas e geralmente é dado sem um número. Aqui está o número, da fórmula de crescimento que a calculadora nesta página implementa.
Como um "roll" de crescimento é decidido
Cada bloco de plantio (crop planted) acumula pontos de crescimento da terra arada (farmland) abaixo e ao redor dele:
base points = 1 + tile + 8 × (tile × 0.25) tile = 3 if moist, 1 if dry
- Terra arada úmida: 1 + 3 + 6 = 10 pontos
- Terra arada seca: 1 + 1 + 2 = 4 pontos
Então, se o plantio (crop planted) tiver o mesmo plantio (crop planted) adjacente na diagonal — o que um campo sólido ou um tabuleiro de xadrez garante — o total é reduzido pela metade.
Finalmente, a chance de um tick aleatório avançar o plantio (crop planted) é:
chance = 1 / (floor(25 / points) + 1)
Os quatro resultados
| layout | hidratação | pontos | chance por tick aleatório |
|---|---|---|---|
| fileiras alternadas / fileira única | úmida | 10 | 1 em 3 |
| campo sólido / tabuleiro de xadrez | úmida | 5 | 1 em 6 |
| fileiras alternadas / fileira única | seca | 4 | 1 em 7 |
| campo sólido / tabuleiro de xadrez | seca | 2 | 1 em 13 |
O melhor layout é mais de quatro vezes melhor que o pior. E as duas metades do conselho não são iguais:
- Passar de fileiras sólidas para alternadas, em terra arada (farmland) úmida: 1/6 → 1/3, exatamente o dobro.
- Passar de seco para úmido, no mesmo layout: 1/7 → 1/3, um pouco mais que o dobro.
Então, a água vale marginalmente mais que o espaçamento, e fazer ambos é o que produz a diferença de 4×. O erro comum é um campo sólido lindamente hidratado, que joga fora metade do que a água conquistou.
Tabuleiro de xadrez não é um compromisso inteligente
Um tabuleiro de xadrez não tem plantios (crop planted) adjacentes ortogonalmente, o que parece que deveria evitar a penalidade. Não evita — a redução pela metade considera vizinhos diagonais também, e um tabuleiro de xadrez é inteiramente composto por vizinhos diagonais. Ele pontua identicamente a um campo sólido.
Se você quer o bônus, as fileiras precisam alternar com algo que não seja o mesmo plantio (crop planted): terra arada (farmland) vazia, um caminho ou um plantio (crop planted) completamente diferente.
A contagem de estágios difere, então "um roll" não é um plantio
Um "roll" de crescimento avança o plantio (crop planted) um estágio. Os plantios (crop planted) não têm o mesmo número:
| plantio | estágios | avanços necessários |
|---|---|---|
| Trigo (Wheat), cenouras, batatas, caule de Abóbora (Pumpkin)/Melancia (Melon) | 8 | 7 |
| Beterraba (Beetroot) | 4 | 3 |
A Beterraba (Beetroot) precisa de 3 "rolls" bem-sucedidos, enquanto o Trigo (Wheat) precisa de 7, então a Beterraba (Beetroot) termina em bem menos da metade dos ticks no mesmo layout — um fato que raramente aparece em comparações de fazendas porque as pessoas comparam o rendimento por bloco em vez do tempo por colheita.
Fungo do Nether (Nether Wart) ignora tudo isso
O Fungo do Nether (Nether Wart) não usa pontos de crescimento, hidratação ou penalidade de layout. Ele tem uma chance fixa de 1 em 10 por tick aleatório e 4 estágios, ou seja, 3 avanços.
Isso significa que todo o conselho de layout de fazenda acima é irrelevante no Nether. Empilhe o Fungo do Nether (Nether Wart) tão densamente quanto quiser; a única coisa que muda sua Velocidade (Speed) é quantos ticks aleatórios seu chunk recebe.