Comida de reprodução: 16 de 29 criaturas aceitam exatamente um item, e as abelhas aceitam 29
O Minecraft define a comida de reprodução por meio de tags. Mais da metade das criaturas aceita um único item, cavalos aceitam oito, lobos dezoito, e o sapo tem uma tag de comida que aponta para outras criaturas.
A comida de reprodução não é fixada no código de cada criatura — é uma tag por criatura, e é por isso que um datapack consegue alterá-la e que as listas são tão desiguais. Contagem feita a partir dos arquivos de tag enviados pela Mojang para a 26.3.
29 criaturas, e a maioria aceita uma coisa só
Existem 31 tags de item no formato <mob>_food. Duas não são comidas de reprodução — parrot_poisonous_food (o biscoito que mata um papagaio) e nautilus_bucket_food — o que deixa 29 criaturas, e a distribuição é bem desigual:
| criatura | comidas aceitas |
|---|---|
| abelha | 29 |
| lobo | 18 |
| náutilo | 10 |
| cavalo | 8 |
| galinha | 6 |
| papagaio | 6 |
| porco, coelho | 3 |
| gato, raposa, lhama, jaguatirica, piglin | 2 |
| 16 outras | 1 |
Mais da metade das criaturas do jogo aceita exatamente um item. Vacas aceitam trigo, ovelhas aceitam trigo, cabras aceitam trigo, tartarugas aceitam erva-marinha, striders aceitam fungo distorcido — um item, sem alternativas. As criaturas que as pessoas lembram como exigentes são, na verdade, o caso normal; as flexíveis são a exceção.
As abelhas são o caso à parte, por uma margem enorme
29 itens aceitos, e todos são flores — dente-de-leão, papoula, orquídea-azul, flor-de-alho, as tulipas, girassóis e roseiras — além de folhas floridas, flor de esporo e flor-do-coro. Nenhuma outra criatura chega perto, porque "comida de abelha" é, na prática, "qualquer coisa que floresça", o que é um conjunto muito maior do que a dieta de qualquer outra criatura.
Se uma fazenda de abelhas não está reproduzindo, a flor quase certamente está na tag; verifique o posicionamento.
Cavalos aceitam oito, lobos dezoito
Cavalos aceitam 8; lobos aceitam 18 — toda carne, além de peixe e ensopado de coelho. Vale a pena saber disso porque ambas também são criaturas em que a comida errada faz algo diferente em vez de nada — alimentar cura ou domestica em vez de reproduzir — então uma lista longa não significa que qualquer um desses itens vai iniciar um par.
O sapo tem uma tag de comida que não é comida
Existem duas tags chamadas frog_food, em registries diferentes:
- item →
slime_ball, que é o que reproduz sapos. - entity_type →
slime,magma_cube, que é o que os sapos comem — e só um cubo de magma gera uma froglight.
O sapo é a única criatura do jogo com uma tag de comida apontando para outras criaturas, e confundir as duas é o motivo mais comum de uma fazenda de froglight não produzir nada: bolas de slime reproduzem sapos, cubos de magma vivos geram luzes.
Plantações são oito blocos, sementes são seis itens
cropscontém 8: beterrabas, cenouras, batatas, trigo, caule de melancia, caule de abóbora, plantação de plantocha, plantação de planta-jarro.villager_plantable_seedscontém 6: sementes de trigo, batata, cenoura, sementes de beterraba, sementes de plantocha, vagem de planta-jarro.
A diferença entre as duas listas é a parte útil: caules de melancia e de abóbora são plantações, mas não são sementes plantáveis para um aldeão fazendeiro, e é exatamente por isso que um aldeão nunca vai replantá-los e uma fazenda de melancia não pode ser automatizada por aldeões como uma fazenda de trigo pode.
Para datapacks
Toda lista acima é uma tag, então adicionar uma comida é adicionar uma entrada — não é preciso mexer no código da criatura. Para fazendeiros, a tag que importa é villager_plantable_seeds: ela decide o que eles plantam, enquanto a tag crops não é o que eles leem — eles colhem qualquer bloco de plantação totalmente crescido.