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Comida de reprodução: 16 de 29 criaturas aceitam exatamente um item, e as abelhas aceitam 29

O Minecraft define a comida de reprodução por meio de tags. Mais da metade das criaturas aceita um único item, cavalos aceitam oito, lobos dezoito, e o sapo tem uma tag de comida que aponta para outras criaturas.

A comida de reprodução não é fixada no código de cada criatura — é uma tag por criatura, e é por isso que um datapack consegue alterá-la e que as listas são tão desiguais. Contagem feita a partir dos arquivos de tag enviados pela Mojang para a 26.3.

29 criaturas, e a maioria aceita uma coisa só

Existem 31 tags de item no formato <mob>_food. Duas não são comidas de reprodução — parrot_poisonous_food (o biscoito que mata um papagaio) e nautilus_bucket_food — o que deixa 29 criaturas, e a distribuição é bem desigual:

criaturacomidas aceitas
abelha29
lobo18
náutilo10
cavalo8
galinha6
papagaio6
porco, coelho3
gato, raposa, lhama, jaguatirica, piglin2
16 outras1

Mais da metade das criaturas do jogo aceita exatamente um item. Vacas aceitam trigo, ovelhas aceitam trigo, cabras aceitam trigo, tartarugas aceitam erva-marinha, striders aceitam fungo distorcido — um item, sem alternativas. As criaturas que as pessoas lembram como exigentes são, na verdade, o caso normal; as flexíveis são a exceção.

As abelhas são o caso à parte, por uma margem enorme

29 itens aceitos, e todos são flores — dente-de-leão, papoula, orquídea-azul, flor-de-alho, as tulipas, girassóis e roseiras — além de folhas floridas, flor de esporo e flor-do-coro. Nenhuma outra criatura chega perto, porque "comida de abelha" é, na prática, "qualquer coisa que floresça", o que é um conjunto muito maior do que a dieta de qualquer outra criatura.

Se uma fazenda de abelhas não está reproduzindo, a flor quase certamente está na tag; verifique o posicionamento.

Cavalos aceitam oito, lobos dezoito

Cavalos aceitam 8; lobos aceitam 18 — toda carne, além de peixe e ensopado de coelho. Vale a pena saber disso porque ambas também são criaturas em que a comida errada faz algo diferente em vez de nada — alimentar cura ou domestica em vez de reproduzir — então uma lista longa não significa que qualquer um desses itens vai iniciar um par.

O sapo tem uma tag de comida que não é comida

Existem duas tags chamadas frog_food, em registries diferentes:

  • item → slime_ball, que é o que reproduz sapos.
  • entity_type → slime, magma_cube, que é o que os sapos comem — e só um cubo de magma gera uma froglight.

O sapo é a única criatura do jogo com uma tag de comida apontando para outras criaturas, e confundir as duas é o motivo mais comum de uma fazenda de froglight não produzir nada: bolas de slime reproduzem sapos, cubos de magma vivos geram luzes.

Plantações são oito blocos, sementes são seis itens

  • crops contém 8: beterrabas, cenouras, batatas, trigo, caule de melancia, caule de abóbora, plantação de plantocha, plantação de planta-jarro.
  • villager_plantable_seeds contém 6: sementes de trigo, batata, cenoura, sementes de beterraba, sementes de plantocha, vagem de planta-jarro.

A diferença entre as duas listas é a parte útil: caules de melancia e de abóbora são plantações, mas não são sementes plantáveis para um aldeão fazendeiro, e é exatamente por isso que um aldeão nunca vai replantá-los e uma fazenda de melancia não pode ser automatizada por aldeões como uma fazenda de trigo pode.

Para datapacks

Toda lista acima é uma tag, então adicionar uma comida é adicionar uma entrada — não é preciso mexer no código da criatura. Para fazendeiros, a tag que importa é villager_plantable_seeds: ela decide o que eles plantam, enquanto a tag crops não é o que eles leem — eles colhem qualquer bloco de plantação totalmente crescido.

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