Matemática da armadura: por que 20 pontos de armadura não é 80% de redução
A fórmula da armadura inclui a resistência e a perfuração de armadura do ataque. Veja a equação real, o que a Proteção adiciona por cima e onde ficam os limites máximos.
Uma armadura de diamante completa mostra 20 pontos — dez ícones — e as pessoas leem isso como 80% de redução de dano. O número real depende da força do golpe que você levou.
A fórmula
reduction = min(20, max(armour/5, armour − damage/(2 + toughness/4))) × 4%
Duas coisas saem daí:
- A armadura piora contra golpes fortes. O termo
damage/(2 + toughness/4)subtrai mais conforme o dano recebido aumenta. Contra um soco de zumbi de 2 de dano, 20 de armadura fica perto do limite. Contra uma explosão de 40 de dano, bem menos. armour/5é um piso. Não importa o tamanho do golpe, você mantém pelo menos um quinto do valor da sua armadura em efeito — 20 de armadura nunca cai abaixo de 4 pontos, ou 16%.
A resistência só aparece nessa subtração, e é exatamente por isso que ela importa contra golpes pesados e não faz nada contra os fracos. O diamante tem 2 por peça, a netherita 3. Essa diferença é invisível contra um zumbi e real contra um creeper carregado.
A Proteção soma em separado, e depois
A proteção de encantamento é uma segunda redução, independente, aplicada ao que a armadura deixou passar:
EPF total (capped at 20) × 4% → up to 80% of the remainder
Proteção IV em quatro peças dá EPF 16, ou seja, 64%. Combinada com a redução da armadura completa, a mitigação total se aproxima — mas nunca alcança — 96%. Sempre existe um piso.
As proteções especializadas (Explosão, Fogo, Projétil) contam em dobro contra o seu tipo de dano, mas nada além disso, então um conjunto com Explosão IV é mais forte que Proteção IV contra creepers e mais fraco contra todo o resto.
Tipos de dano que ignoram a armadura
A armadura não faz nada contra:
- Dano de queda — só Peso-Pena e a Proteção comum reduzem
- Afogamento, fome, sufocamento
- O Vazio
- Veneno e Decomposição — efeitos de status, não golpes
- Entradas de
/killedamage_typemarcadas como perfurantes de armadura
É por isso que um jogador de armadura completa ainda morre numa queda longa, e por que Peso-Pena IV vale mais do que gastar o mesmo espaço de encantamento em Proteção para quem usa Élitros.
Resistência multiplica por cima
Resistência reduz 20% por nível, aplicada depois da armadura e antes da proteção de encantamento — a ordem não faz diferença, porque ambas multiplicam — e ela funciona contra a maioria dos tipos perfurantes acima. Um sinalizador dá no máximo Resistência II e um Mestre Tartaruga forte dá Resistência IV; Resistência V, alcançável apenas por comandos, é imunidade total.
Na prática
- Netherita em vez de diamante importa contra explosões e golpes pesados, não contra criaturas.
- Proteção IV supera as proteções especializadas, a menos que você saiba exatamente o que vai te acertar.
- A armadura efetiva tem limite de 20 (80%). Pontos acima de 20, alcançáveis apenas com modificadores de atributo, só te mantêm nesse limite contra golpes maiores.
- Contra golpes únicos muito grandes, vida e Resistência importam muito mais que armadura.
Faça suas próprias contas, incluindo resistência e encantamentos, em Referência e Calculadoras — Conjunto 2.