Uma textura de capa tem 2.048 pixels, mas só 372 são usados
O arquivo tem 64×32, a capa ocupa um canto de 22×17, e o lado que as pessoas realmente veem tem 160 pixels — menos de 8% da imagem. Além do deslocamento de um pixel que pega todo mundo.
Uma textura de capa do Minecraft é um PNG de 64 × 32 — 2.048 pixels. A capa usa 372 deles. Todo o resto no arquivo é ignorado, e a parte que um jogador realmente vê é ainda menor.
As seis regiões
| região | posição | tamanho | pixels |
|---|---|---|---|
| exterior | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| interior | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| topo | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| base | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| esquerda | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| direita | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| total | 372 |
Isso representa 18,2% do arquivo. A face exterior — a única que alguém vê enquanto você anda — tem 160 pixels, ou 7,8% da imagem que você está editando.
Tudo isso cabe em uma caixa de 22 × 17 no canto superior esquerdo. Dentro dessa caixa, apenas dois pixels não são usados: (0, 0) e (21, 0), os dois cantos da linha superior que nem a faixa de cima nem a faixa de baixo alcançam.
Tudo fora de 22 × 17 é espaço morto
Os 1.676 pixels restantes não são uma segunda capa, uma máscara ou uma área reservada. Eles são nada. Você pode deixá-los transparentes, preenchê-los com sua assinatura ou colar uma fotografia — o jogo lê seis retângulos do canto e ignora o resto do arquivo.
Isso é importante saber principalmente porque simplifica o problema. "Desenhar uma capa" soa como projetar uma imagem de 64 × 32. Na verdade, é projetar um retângulo de 10 × 16, duas vezes — frente e verso — mais uma borda de quatro pixels de largura.
O deslocamento de um pixel que pega todo mundo
Veja onde top e bottom estão:
- o topo se estende de x 1–10, diretamente acima da face exterior
- a base se estende de x 11–20
A face exterior é x 1–10 e a face interior é x 12–21. Assim, a faixa superior se alinha com a face exterior, e a faixa inferior não se alinha com nenhuma — ela fica um pixel à esquerda da face interior.
Esse deslocamento de uma única coluna é a forma mais comum de uma capa desenhada à mão sair errada. Selecionar o intervalo de colunas da face interior e pintar a faixa acima dela coloca a borda inferior um pixel para fora, o que aparece no jogo como uma linha fina da cor errada ao longo da bainha inferior. É invisível no editor porque a faixa tem um pixel de altura.
As proporções não são o que a textura dobrada sugere
A capa visível tem 10 de largura e 16 de altura — 1,6 vezes mais alta do que larga. Disposta plana na textura, as faces exterior e interior ficam lado a lado, então o par é lido como um bloco paisagem de 20 × 16 e é fácil projetar para essa forma por acidente.
Qualquer coisa centralizada em ambas as faces será dividida ao meio pela dobra. Um padrão tem que ser composto dentro de uma única metade de 10 × 16, ou espelhado deliberadamente nas duas.
O mesmo arquivo também é usado nos Élitros
Uma textura serve para ambos: a prévia nesta página a usa como capa ou nos Élitros da mesma imagem, porque é assim que o jogo a utiliza. Um design de capa, portanto, nunca é apenas um design de capa.
Os dois não são lidos da mesma forma, no entanto — uma capa pende como um painel plano de 10 × 16, e os Élitros a espalham por duas asas. Um padrão que fica bem no meio das suas costas é exatamente o padrão que é desfeito quando as asas se abrem. Verifique ambas as prévias antes de se comprometer com um design; o arquivo é compartilhado, a geometria não.