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Uma textura de capa tem 2.048 pixels e a capa em si usa só 372 deles

O arquivo é 64×32, a capa fica num canto de 22×17, os élitros no bloco ao lado, e o lado que as pessoas realmente veem tem 160 pixels — menos de 8% da imagem. Mais o deslocamento de um pixel que pega todo mundo.

Uma textura de capa do Minecraft é um PNG de 64 × 32 — 2.048 pixels. A capa usa 372 deles, os élitros leem outros 520 do bloco ao lado, e o resto do arquivo é ignorado. A parte que o jogador de fato olha é menor ainda.

As seis regiões

regiãoposiçãotamanhopixels
externa(1, 1)10 × 16160
interna(12, 1)10 × 16160
topo(1, 0)10 × 110
base(11, 0)10 × 110
esquerda(0, 1)1 × 1616
direita(11, 1)1 × 1616
total372

Isso é 18,2% do arquivo. A face externa — a única que alguém vê enquanto você anda — tem 160 pixels, ou 7,8% da imagem que você está editando.

A coisa toda cabe numa caixa de 22 × 17 no canto superior esquerdo. E mesmo dentro dessa caixa, só dois pixels ficam sem uso: (0, 0) e (21, 0), os dois cantos da linha de cima que nem a faixa do topo nem a da base alcançam.

Fora da capa e do bloco dos élitros, o arquivo é espaço morto

Os élitros ocupam um bloco de 24 × 22 começando em (22, 0), logo ao lado da capa. Os 1.156 pixels restantes não são uma segunda capa, uma máscara nem uma área reservada. Não são nada. Você pode deixá-los transparentes, preenchê-los com sua assinatura ou colar uma foto — o jogo lê seis retângulos para a capa, mais seis para os élitros, e ignora o resto do arquivo.

Vale saber disso principalmente porque reduz o problema. "Criar uma capa" soa como criar uma imagem de 64 × 32. É criar um retângulo de 10 × 16, duas vezes — frente e costas — mais uma borda de acabamento com quatro pixels de largura.

O deslocamento de um pixel que pega todo mundo

Repare onde ficam top e bottom:

  • o topo vai de x 1–10, logo acima da face externa
  • a base vai de x 11–20

A face externa é x 1–10 e a face interna é x 12–21. Então a faixa do topo se alinha com a face externa, e a da base não se alinha com nenhuma das duas — ela fica um pixel à esquerda da face interna.

Esse deslocamento de uma coluna é o jeito mais comum de uma capa feita à mão sair errada. Selecionar o intervalo de colunas da face interna e pintar a faixa acima dela deixa a borda de baixo um pixel fora do lugar, o que aparece no jogo como um fio de cor errada na barra de baixo. É invisível no editor porque a faixa tem um pixel de altura.

As proporções não são o que a textura planificada sugere

A capa visível tem 10 de largura e 16 de altura — 1,6 vez mais alta do que larga. Esticadas na textura, as faces externa e interna ficam lado a lado, então o par parece um bloco paisagem de 20 × 16 e é fácil criar para esse formato sem perceber.

Qualquer coisa centralizada nas duas faces vai ser cortada ao meio pela dobra. Um padrão precisa ser composto dentro de uma única metade de 10 × 16, ou espelhado de propósito entre as duas.

O mesmo arquivo também são seus élitros

Uma textura serve para os dois: a prévia nesta página a veste como capa ou como élitros a partir da mesma imagem, porque é assim que o jogo a usa — a menos que sua conta forneça uma textura de élitros separada, que então tem prioridade. Um design de capa, portanto, nunca é só um design de capa.

Os dois não leem os mesmos pixels, porém. A capa pende do painel de 10 × 16 em (1, 1); os élitros leem seu próprio bloco de 24 × 22 em (22, 0), espelhado nas duas asas. Um design pintado só no painel da capa deixa os élitros em branco. Confira as duas prévias antes de fechar um design; o arquivo é compartilhado, as regiões não.

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