Uma textura de capa tem 2.048 pixels e apenas 372 deles são desenhados
O arquivo tem 64×32, a capa ocupa um canto de 22×17, e o lado que as pessoas realmente veem tem 160 pixels — menos de 8% da imagem. Além do deslocamento de um pixel que pega todo mundo.
Uma textura de capa do Minecraft é um PNG de 64 × 32 — 2.048 pixels. A capa usa 372 deles. Todo o resto no arquivo é ignorado, e a parte que um Jogador realmente olha é ainda menor.
As seis regiões
| região | posição | tamanho | pixels |
|---|---|---|---|
| fora | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| dentro | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| topo | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| base | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| esquerda | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| direita | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| total | 372 |
Isso representa 18,2% do arquivo. A face externa — a única que alguém vê enquanto você anda — tem 160 pixels, ou 7,8% da imagem que você está editando.
Tudo isso cabe em uma caixa de 22 × 17 no canto superior esquerdo. Mesmo dentro dessa caixa, apenas dois pixels não são utilizados: (0, 0) e (21, 0), os dois cantos da linha superior que nem a faixa de cima nem a faixa de baixo alcançam.
Tudo fora de 22 × 17 é espaço morto
Os 1.676 pixels restantes não são uma segunda capa, uma máscara ou uma área reservada. Eles não são nada. Você pode deixá-los transparentes, preenchê-los com sua assinatura ou colar uma fotografia — o jogo lê seis retângulos do canto e ignora o resto do arquivo.
Isso é importante saber principalmente porque simplifica o problema. "Desenhar uma capa" soa como desenhar uma imagem de 64 × 32. É desenhar um retângulo de 10 × 16, duas vezes — frente e verso — mais uma borda de acabamento de quatro pixels de largura.
O deslocamento de um pixel que pega todo mundo
Veja onde top e bottom estão:
- topo abrange x 1–10, diretamente acima da face externa
- base abrange x 11–20
A face externa é x 1–10 e a face interna é x 12–21. Assim, a faixa superior se alinha com a face externa, e a faixa inferior não se alinha com nenhuma — ela fica um pixel à esquerda da face interna.
Essa mudança de uma única coluna é a maneira mais comum de uma capa desenhada à mão sair errada. Selecionar o intervalo de colunas da face interna e pintar a faixa acima dela coloca a borda inferior um pixel para fora, o que aparece no jogo como uma linha fina da cor errada ao longo da bainha inferior. É invisível no editor porque a faixa tem um pixel de altura.
As proporções não são o que a textura dobrada sugere
A capa visível tem 10 de largura e 16 de altura — 1,6 vezes mais alta do que larga. Disposta plana na textura, as faces externa e interna ficam lado a lado, então o par é lido como um bloco paisagem de 20 × 16 e é fácil projetar para essa forma por acidente.
Qualquer coisa centralizada em ambas as faces será dividida ao meio pela dobra. Um padrão tem que ser composto dentro de uma única metade de 10 × 16, ou espelhado deliberadamente entre as duas.
O mesmo arquivo também é seus Élitros
Uma textura serve para ambos: a prévia nesta página a usa como capa ou como Élitros da mesma imagem, porque é assim que o jogo a utiliza. Um design de capa, portanto, nunca é apenas um design de capa.
Os dois não são lidos da mesma forma, no entanto — uma capa pende como um painel plano de 10 × 16, e os Élitros a espalham por duas asas. Um padrão que fica bem no meio das suas costas é exatamente o padrão que é desfeito quando as asas se abrem. Verifique ambas as prévias antes de se comprometer com um design; o arquivo é compartilhado, a geometria não.