MC Toolkit / الحاسبات / حاسبة تكاثر الخيول
حاسبة تكاثر الخيول
توقّع صحة المهر وقفزه وسرعته انطلاقاً من والديه، وفق معادلة التوريث الدقيقة الموجودة في كود اللعبة.
Parents
Parent A
Parent B
النطاقات القانونية: الصحة 15–30 حصان، القفز 1.09–5.29 كتل، السرعة 4.74–14.23 كتل/ثانية. القيم خارج هذا النطاق يتم تقييدها إلى أقرب قيمة قانونية قبل المحاكاة. يجب إطعام كلا الوالدين تفاحة ذهبية أو جزرة ذهبية داخل اللعبة قبل أن يتكاثرا.
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
يُعرض كل من قوة القفز وسرعة الحركة بوحدة المكعبات والمكعبات في الثانية. في اللعبة الفعلية يتم تخزينهما كسمة خام (قوة القفز 0.4–1.0، تمر عبر منحنى ارتفاع القفز height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343، مما يعطي حدًّا أدنى حقيقيًا لارتفاع القفز بالمكعبات يبلغ ~1.09 بدلًا من 0؛ السرعة 0.1125–0.3375 مكعب-لكل-تكت، أي ما يعادل تقريبًا ×42.16 للتحويل إلى مكعبات/ثانية عند 20 تكت/ثانية). تعمل المحاكاة على تلك السمة الخام، كما تفعل اللعبة، ولا تحوّل إلى مكعبات / مكعبات في الثانية إلا للعرض، وهكذا تظهر الأرقام في معظم إضافات عرض الإحصاءات.
The Offspring Formula
كل إحصائية للمهر — الصحة، قوة القفز، وسرعة الحركة — يتم تحديدها بشكل مستقل باستخدام نفس شكل الصيغة بالضبط من AbstractHorse.createOffspringAttribute رمز اللعبة (هذا يحكم أيضًا الحمير والبغال):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— ثلاث لفات مستقلة من 0–1 يتم حساب متوسطها معًا، ثم تتم إعادة تركيزها على الصفرfoalValue = midpoint + spread × roll- إذا وقعت النتيجة خارج النطاق المسموح، تعكسها اللعبة مرة أخرى بمقدار تجاوزها (
max - (foalValue - max))، وهذا ما تفعله هذه الأداة أيضًا — ولهذا يبلغ متوسط سرعة أبوين وصلَين إلى الحد الأقصى نحو 13.84 مكعب/ثانية، وليس الحد الأقصى 14.23 أبدًا.
متوسط ثلاث لفات عشوائية (الخطوة 4) بدلاً من استخدام لفة واحدة مسطحة هو ما يجعل النتيجة تتجمع نحو نقطة المنتصف بدلاً من الانتشار بالتساوي — معظم المهور تهبط قريبة جدًا من متوسط والديها، مع وجود قيم شاذة عرضية نحو أي من الطرفين.
يستخدم صيغة سمة النسل الفانيليا الحقيقية (نقطة منتصف الوالدين + انتشار يعتمد على الفرق، يتم تحديده عبر 3 قيم عشوائية متوسطة) يتم تشغيلها كمحاكاة مونت كارلو من جانب العميل — النتائج هي تقديرات احتمالية من العديد من اللفات المحاكاة، وليست إجابة حتمية واحدة، مطابقة لكيفية عمل اللعبة الحقيقية. تظهر قوة القفز والسرعة بوحدات الكتل/الكتل في الثانية الأكثر بديهية بدلاً من قيم السمات الخام.
أحدث الأدلة
تصفّح كل الأدلة →How to make a lead in Minecraft: five string, no slime ball any more
The lead recipe dropped its slime ball in Java 1.21.6. The 26.3 recipe, where string comes from, what a lead can hold, and the distances that pull and snap it.
How to make a saddle in Minecraft: three leather and one iron ingot
Saddles became craftable in Java 1.21.6, and the same update pulled them from five loot tables. The recipe, where saddles still drop, and the 11 mobs that wear one.
تربية الأحصنة: حتى الأبوان المثاليان لا يضمنان مهرًا مثاليًا
يتمركز المهر حول منتصف قيمة الأبوين، لكن التشتت يحمل حدًا أدنى قدره 0.3 × مدى الإحصائية مهما كان الأبوان متطابقين. هذا الحد لا يزول أبدًا.