MC Toolkit

MC Toolkit / المراجع / صندوق أدوات الإحداثيات

صندوق أدوات الإحداثيات

اكتب مجموعة إحداثيات واحدة فتتحدث كل التحويلات معاً: القطعة والمنطقة والنذر، والمسافة والاتجاه بين نقطتين.

Block coordinates

Chunk 16×16 blocks

Chunk X / Z (block >> 4) 21 / -81
Offset inside chunk (block & 15) 8 / 6

القطعة هي عمود من الكتل بمقاس 16×16 يولدها العالم ويحفظها كوحدة واحدة، من صخر القاع إلى حد البناء.

Region file 32×32 chunks

Region X / Z (chunk >> 5) 0 / -3
Region file name r.0.-3.mca
Chunk inside region (chunk & 31) 21 / 15

كل ملف منطقة يضم شبكة من القطع بمقاس 32×32 في ملف واحد .mca على القرص — من المفيد معرفة ذلك عندما تريد فقط عمل نسخة احتياطية أو حذف منطقة واحدة من العالم.

Overworld and Nether 8:1 scale

This Overworld spot in the Nether (X/8, Z/8) 43 / -162
Nether build coords 43 72 -162
إذا كانت هذه إحداثيات نذر، فإن العالم العلوي هو (X×8, Z×8) 344 / -1296
Round trip check (back to Overworld) 344 / -1296

لاحظ أن الإحداثي Z ذهابًا وإيابًا استقر عند ‎-1296، وليس ‎-1290 الأصلي — هذا الانجراف لبضعة كتل طبيعي، وليس خطأ. انظر الشرح أدناه.

يتم قسمة X و Z على 8 عند الدخول إلى نذر وضربها في 8 عند العودة؛ ولا يتغير Y أبدًا في أي اتجاه. قم ببناء بوابة الوجهة بنفسك في المكان المحول بدلاً من الاعتماد على التوليد التلقائي — للحصول على الصورة الكاملة لنطاق البحث، انظر حاسبة بوابة نذر المخصصة على هذا الموقع.

المسافة والاتجاه بين نقطتين

From point
To point
N E S W

North-East, 1124.8 blocks across, up 46

Flat-map distance (ignores Y) 1124.8
True 3D distance 1125.8

كيف تنقسم إحداثيات ماينكرافت إلى قطع ومناطق

كل كتلة تقع داخل عمود 16×16 يسمى قطعة، ويتعامل اللعبة مع القطع بنفس الطريقة التي تتعامل بها مع الكتل — عن طريق قسمة إحداثي الكتلة على 16 والاحتفاظ بالجزء الصحيح فقط. يتم تجميع اثنتين وثلاثين قطعة في كل اتجاه في منطقة، يتم حفظها على القرص كملف واحد .mca ملف، لذا تغطي المنطقة مربعًا بمقاس 512×512 كتلة. لا يدخل الارتفاع في هذه الحسابات أبدًا: القطعة هي عمود رأسي كامل من أسفل العالم إلى حد البناء، لذا فإن Y غير ذي صلة بحسابات القطعة والمنطقة — X و Z فقط هما المهمان.

الجزء الصعب هو الإحداثيات السالبة. تقرب ماينكرافت دائمًا نحو اللامحدودية السالبة (قسمة "أرضية"، تعادل التحويل الثنائي الذي تستخدمه اللعبة داخليًا)، وليس نحو الصفر بالطريقة التي تقوم بها القسمة الصحيحة الساذجة في معظم لغات البرمجة. إحداثي الكتلة Z = ‎-1290 يقسم أرضيًا إلى إحداثي القطعة Z = ‎-81، وليس ‎-80، لأن ‎-1290 ÷ 16 = ‎-80.625 وتقريب ذلك ينزل إلى ‎-81. الإزاحة داخل القطعة تتبع نفس القاعدة: يتم الإبلاغ عنها دائمًا كرقم موجب من 0‎-15، يتم حسابه كمعامل موجب بدلاً من أي إشارة قد يعطيها عامل الباقي العادي.

التحويل بين العالم العلوي ونذر

يتم بناء نذر بحجم ثُمن، لذا فإن كتلة واحدة من السفر في نذر تغطي ثماني كتل في العالم العلوي. عند الدخول إلى نذر، اقسم X و Z على 8 (قسمة أرضية مرة أخرى، نفس قاعدة التقريب السلبي مثل القطع)؛ عند العودة، اضرب في 8. يتم نسخ Y دون تغيير في كلا الاتجاهين — النسبة تنطبق فقط على المستوى الأفقي.

نظرًا لأن الدخول إلى نذر يقرب القسمة إلى الأسفل، يتم التخلص من بعض الدقة، ولا يمكن استعادتها بضربها مرة أخرى. هذا هو السبب في أن رحلة ذهاب وعودة العالم العلوي → نذر → العالم العلوي يمكن أن تهبط على بعد بضعة كتل من حيث بدأت — هذا هو الانجراف المتوقع للقسمة الأرضية، وليس خطأ في الحساب. للحصول على رابط موثوق بين بوابتين، لا تعتمد على التوليد التلقائي: قم بتحويل إحداثيات وجهتك المقصودة وقم ببناء البوابة المستقبلة يدويًا في ذلك المكان بالضبط. تغطي أداة حاسبة بوابة نذر على هذا الموقع تصور نطاق البحث الكامل إذا كنت تريد أن ترى بالضبط كيف تجد اللعبة (أو تفشل في العثور على) بوابة للربط بها.

ConversionFormulaExample
Block to chunkfloor(block / 16)-1290 → -81
Block to regionfloor(block / 512)-1290 → -3

تستخدم حسابات الإحداثيات السالبة القسمة الأرضية (تقرب نحو اللامحدودية السالبة) في جميع أنحاء، متطابقة مع كيفية حساب اللعبة الفعلية لإحداثيات القطع والمناطق ونذر — لا يتم أبدًا الاقتصاص البسيط.

تبحث عن أدوات ماينكرافت أخرى؟

مجموعة من المولّدات والعارضات والمحوّلات تعمل في المتصفح — كلها مجانية.