MC Toolkit

أدلة / البناء والموارد

الدرع الذي تستبدل نسيجه ليس الذي تظنه

الدرع طبقات ومقسّم حسب المادة، لذا تلوين الملف الخاطئ يترك حزمتك تبدو بلا تغيير في اللعبة.

الدرع هو المشروع الأول الأكثر شيوعًا لحزمة نسيج، وهو أيضًا الفشل الأول الأكثر شيوعًا. ترسم صدرًا، تحمّل الحزمة، ولا يتغير شيء — لأن الملف الذي عدّلته ليس الملف الذي تقرأه اللعبة لتلك القطعة.

كل مادة درع ملف منفصل

لا يوجد armor.png واحد. الزرد، النحاس، الحديد، الذهب، الألماس، النيثرايت، الجلد وقشرة السلحفاة لكل منها ملفاته الخاصة (الجلد يضيف leather_overlay للصبغة)، وكل طبقة صورة بحد ذاتها. الطقم الكامل ليس نسيجًا واحدًا؛ بل عائلة صغيرة منها، مقسّمة حسب الخانة وحسب الطبقة.

النتيجة العملية: حزمة تعيد تلوين درع الألماس لا تفعل شيئًا للحديد. إذا كان هدفك "اجعل كل الدروع تبدو كذا"، فأنت تعدّل ملفًا واحدًا لكل مادة، لا ملفًا واحدًا إجمالًا.

تقسيم الطبقات، ولماذا يهم

يقرأ درع اللاعب ملفين لكل مادة:

الملفما يغطيه
humanoid/<material>.pngالخوذة، الصدر، الحذاء
humanoid_leggings/<material>.pngالسروال فقط

يحصل السروال على ملفه الخاص لأنه يستخدم نفس مناطق الجسم والساقين في النموذج المفكوك التي يستخدمها الصدر والحذاء، مرسومة على نموذج أصغر قليلًا تحتهما. ارسم humanoid/ وتساءل لماذا لم يتغير السروال، فتكون قد اكتشفت التقسيم بالطريقة الصعبة. الكائنات الصغيرة تقرأ ملفًا ثالثًا، humanoid_baby/<material>.png.

إليترا وفخ الزخرفة

الإليترا ليست درعًا بمعنى الملف — لها نسيجها الخاص، ولا ترث مواد الدرع. حزمة تعيد رسم الصدور تترك الإليترا وحدها.

الزخارف أسوأ. أنماط الزخرفة ومواد الزخرفة سجلات منفصلة، وتُعرض الزخرفة كطبقة علوية مُزاحة اللوحة فوق نسيج الدرع الأساسي. لا يمكنك رسم زخرفة داخل ملف الدرع؛ اللعبة تركّبها في وقت التشغيل. إعادة تلوين الدرع تحت زخرفة تغيّر الأساس، لا الزخرفة.

Java وBedrock تختلفان هنا

تقرأ Java الدرع من assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png و.../humanoid_leggings/<material>.png، ويحدد assets/minecraft/equipment/<material>.json الملفات التي تستخدمها كل مادة. مجلد textures/models/armor/ القديم، الذي لا يزال في كثير من الشروحات، لم يُقرأ منذ 1.21.2. تستخدم Bedrock تخطيطها وتسميتها الخاصة، وحزمة مبنية لإحداهما لن تُحمّل في الأخرى. إذا كنت تستهدف كلتيهما، فأنت تبني حزمتين.

العمل بالحجم الحقيقي

أنسجة الدرع ليست 16×16. بل 64×32، مرتّبة كنموذج مفكوك — الرأس والجسم والذراعان والساقان في صورة واحدة، في مناطق ثابتة. رسم مربع 16×16 وتكبيره يمنحك نتيجة ممطوطة، لأنك تمدّد منطقة واحدة عبر كامل النموذج المفكوك.

النهج الموثوق هو البدء من ملف الفانيلا نفسه، بحجمه الأصلي، والرسم فوقه. بهذه الطريقة تتصفّ المناطق، وتنجو قناة الشفافية، ويطابق مسار الإخراج ما تستبدله اللعبة.

يغطي صانع الأنسجة أنسجة المكعبات والعناصر المربعة؛ أما الدرع، فافتح ملف الفانيلا 64×32 في محرر صور وارسم فوقه بذلك الحجم.

صانع الملامس →

المزيد من الأدلة

عرض الكل →