/locate: العثور على الهياكل والمناطق الحيوية ولماذا لا يجد شيئًا أحيانًا
يبحث أمر locate في نطاق محدود ويتوقف بدلاً من البحث إلى الأبد. إليك الفرق بين الهياكل والمناطق الحيوية ونقاط الاهتمام، وماذا تفعل عندما يفشل الأمر.
/locate له ثلاثة أشكال تتصرف بشكل مختلف، وله قيد مشترك يفسره الناس على أنه خطأ.
ثلاثة أوامر فرعية
/locate structure minecraft:village_plains
/locate biome minecraft:mushroom_fields
/locate poi minecraft:bee_nest
structureيجد الهياكل المتولدة. يعمل على القطع غير المحملة (unloaded chunks) - فهو يستعلم خوارزمية توليد العالم (worldgen algorithm) بدلاً من العالم نفسه.biomeيجد منطقة حيوية (biome). يعتمد أيضًا على توليد العالم، لكن البحث يكون أوسع وأبطأ.poiيجد نقاط الاهتمام (points of interest) - الأسرة، مواقع العمل، أعشاش النحل، البوابات. على عكس الأمرين الآخرين، يرى poi فقط القطع المحملة والتي تم توليدها مسبقًا، لأن نقاط الاهتمام تُسجل أثناء توليد العالم، ولا يتم التنبؤ بها.
هذا التمييز الأخير هو ما يربك الناس: /locate poi minecraft:home لا يجد شيئًا في اتجاه جديد لأنه لا توجد أسرة هناك بعد.
يتوقف عن البحث
يبحث كل من structure و biome في نطاق محدود من اللاعب ويعيدان "لم يتم العثور على" بدلاً من البحث إلى أجل غير مسمى. بالنسبة للهياكل النادرة - القصور، الآثار، حقول الفطر - غالبًا ما تكون الإجابة أنك ببساطة بعيد جدًا، وليس أنها غير موجودة.
الاستجابة العملية هي السفر بضعة آلاف من الكتل وتشغيله مرة أخرى، بدلاً من استنتاج أن العالم لا يحتوي على واحد.
العلامات تعمل وهي عادة ما تريده
/locate structure #minecraft:village
يبحث البادئة # عن علامة (tag) - أي نوع من القرى بدلاً من السهول (Plains) على وجه التحديد. تشمل العلامات المفيدة #minecraft:village، #minecraft:ruined_portal، #minecraft:ocean_ruin و #minecraft:mineshaft. البحث عن علامة أسرع أيضًا، لأن أي تطابق ينهي البحث.
قراءة المخرجات
النتيجة هي إحداثيات قابلة للنقر تنقلك إذا كان لديك إذن. غالبًا ما تكون قيمة Y هي ~ - لا تحتوي الهياكل على ارتفاع واحد ذي معنى، لذا يمنحك الأمر X و Z ويترك Y لك.
المسافة المعروضة بالكتل، وتقاس أفقيًا.
الأبعاد مهمة
/locate يبحث في البعد الذي تتواجد فيه. البحث عن قلعة نذر (Nether Fortress) من العالم العادي (Overworld) لا يعيد شيئًا على الإطلاق بدلاً من خطأ يوضح السبب. وينطبق الشيء نفسه على مدن الإند (End Cities).
الهياكل التي لا يمكن تحديد موقعها
تتولد بعض الهياكل كجزء من هيكل آخر بدلاً من أن تكون مستقلة - معظم الأواني المزخرفة، وبعض متغيرات البوابات المدمرة - وليس لها إدخال تحديد موقع. إذا تم رفض اسم على أنه غير معروف، فعادة ما يكون أحد هذه أو خطأ إملائي في المعرف المسمى (namespaced id).
تصفح كل هيكل متولد مع منطقته الحيوية وأمر /locate جاهز، بالإضافة إلى مقارنة كاملة بين العالم العادي/النذر/الإند، في متصفح الهياكل والأبعاد.