MC Toolkit

أدلة / البناء والموارد

مطابقة لون ما بمكعب في ماينكرافت أصعب مما تبدو عليه

قد يبدو مكعبان متطابقين في RGB ومختلفين تمامًا على الحائط، لأن اللعبة تظلّل كل وجه ترسمه.

اختر المكعب الذي يكون متوسط لونه الأقرب إلى هدفك وستختار الخطأ في معظم الأحيان. فماينكرافت لا ترسم المكعب بمتوسط لون ملمسه — بل تضرب ذلك الملمس بسطوع خاص بكل وجه ثم بمستوى الضوء عند ذلك الموضع. واللون الذي التقطته من لقطة شاشة هو أصلاً ناتج ذلك التظليل، لذا فإن تمريره مباشرة إلى بحث أقرب لون يطابقه بقيمة لا يعرضها أي مكعب فعليًا.

لماذا يفشل متوسط RGB

يتعامل متوسط RGB مع القنوات الثلاث على أنها متساوية الأهمية وكأنها تتغير خطيًا. وليس أي من الأمرين صحيحًا. فالبصر البشري أكثر حساسية بكثير للفروق في الأخضر منها في الأزرق، وفرق اللون بالحجم الرقمي نفسه يبدو أكبر بكثير في الدرجات الداكنة منه في الساطعة. وقد يقع مكعبان على المسافة نفسها في RGB من هدف ما ويبدوان مختلفين تمامًا على الحائط.

صُمم CIELAB ليعالج هذا بالضبط: فالمسافات الرقمية المتساوية في Lab تقابل تقريبًا فروقًا متساوية في الإدراك. والمطابقة في Lab هي السبب في أن أداة لوحة الألوان تستطيع اقتراح مكعب يُقرأ فعلاً على أنه اللون الصحيح بدل مكعب يشاركه رمز hex فحسب.

الملمس ليس لونًا واحدًا

ملمس المكعب مربع من البكسلات، ومعظمها ليس مسطحًا. فملمس بحجم 16×16 يحوي 256 بكسل، وملمس حجر مُشوّش أو ورقة مُرقّطة ينتشر على مدى واسع من الدرجات. واختزاله في متوسط واحد يهدر التباين — وهو الجزء الذي يحدد ما إذا كانت الفسيفساء تُقرأ ناعمة أم منقّطة. تقيس أداة مطابقة لوحة الألوان متوسط لون كل مكعب من ملفات الملمس الحقيقية وتقارنه في CIELAB. وهذا يعالج مشكلة RGB لكنه لا يعالج هذه، لذا افحص أي مكعب مُشوّش بالعين قبل أن تكرّس له مساحة كبيرة.

Java وBedrock تختلفان هنا

لا تصدر النسختان ملماتس متطابقة، ولا تظلّلان بالطريقة نفسها. تطبّق Java سطوع الوجه الاتجاهي وتلوين الأحياء عبر مسارها الخاص؛ بينما تتعامل Bedrock مع التلوين وبعض ألوان المكعبات بشكل مختلف. ولوحة ألوان تتطابق تمامًا في نسخة قد تكون مائلة بشكل ملحوظ في الأخرى، خصوصًا للعشب والأوراق وماء. ابنِ لوحة الألوان في النسخة التي تضع فيها المكعبات فعلاً.

من الصورة إلى الفسيفساء

الفسيفساء شبكة، وكل خلية تصبح مكعبًا واحدًا. ويترتب على ذلك أمران. أولاً، يجب تصغير الصورة إلى حجم الشبكة قبل المطابقة، لا بعدها — فالمطابقة بالدقة الكاملة ثم التصغير ينتج لوحة ألوان مختارة لتفاصيل لم تعد موجودة. ثانيًا، الناتج هو .mcfunction، لذا يُوضع البناء كله بأمر برمجي بدل اليد. ويتناسب عدد الأوامر مع عدد الخلايا، لا مع عدد بكسلات الصورة.

فخ الشفافية

البكسلات ذات الشفافية الجزئية ليس لها مكعب مكافئ واحد، لذا تفصلها الأداة عند نصف الشفافية. تحت هذه العتبة يُتخطى البكسل (يُترك هواءً) أو، إذا اخترت الملء، يصبح أغمق مكعب في لوحة الألوان؛ وعند العتبة أو فوقها يُطابق البكسل كما لو كان معتمًا. ولا يُتاح زجاج، لذا قرّر أي الخيارين تريد قبل التصدير.

حوّل صورة إلى فسيفساء مكعبات باستخدام .mcfunction جاهز، أو اعثر على مكعب الفانيلا الأقرب إلى أي لون، في Pixel Art & Block Palette.

فن البكسل ولوحة ألوان الكتل →

المزيد من الأدلة

عرض الكل →