بكسل الخريطة بايت واحد، واثنتان من بتاته هما السطوع
61 لونًا أساسيًا × 4 درجات = 244 لونًا من مصفوفة بحجم 16,384 بايت. درجة واحدة فقط من الدرجات الأربع هي القيمة الكاملة للون؛ أما الثلاث الأخرى فمُعتَّمة إلى 86% و71% و53%.
كل خريطة مملوءة في Minecraft لها الحجم نفسه على القرص: مصفوفة بايت colors من 16,384 عنصرًا بالضبط، أي 128 × 128. وهذا صحيح بالنسبة لخريطة بحجم 0 تغطي 128 كتلة وخريطة بحجم 4 تغطي 2,048 كتلة — عدد البكسلات لا يتغير أبدًا. وكل ما عدا ذلك في فن الخرائط ينبع من هذه الحقيقة الواحدة.
البايت ينقسم إلى نصفين
كل واحد من تلك الـ 16,384 بايت ليس لونًا. إنه لون أساسي ودرجة سطوع مضغوطان معًا:
baseColorId = colorId >> 2 // 0–63
shadeIndex = colorId & 3 // 0–3
إذن البتّان الأدنيان هما السطوع، والباقي يحدد الكتلة التي تنظر إليها. مع تعريف 61 لونًا أساسيًا (المعرّف 0 هو الخانة الشفافة/غير المستكشفة)، فإن أعلى بايت تحمله خريطة حقيقية هو 61 × 4 + 3 = 247.
61 × 4 = 244 لونًا مميزًا، وهي كامل اللوحة المتاحة لفن الخرائط. ليست 61، وليست 256.
درجة واحدة فقط هي القيمة الكاملة للون
المضاعِفات الأربعة ليست متباعدة بالتساوي، وأحدها يساوي 1.0:
| فهرس الدرجة | المضاعِف | بالنسبة المئوية |
|---|---|---|
| 0 | 180 / 255 | 70.6% |
| 1 | 220 / 255 | 86.3% |
| 2 | 255 / 255 | 100% |
| 3 | 135 / 255 | 52.9% |
الدرجة 2 هي القيمة RGB الخاصة بلون الخريطة نفسه، دون تحجيم — قيمة ثابتة لكل معرّف لون، وليست مأخوذة من نسيج الكتلة. أما الثلاث الأخرى فهي نسخ أغمق منها، وأغمقها — الدرجة 3 — تتجاوز نصف السطوع بقليل فقط.
لهذا يبدو فن الخرائط المتدرّج في الارتفاع مختلفًا جدًا عن المستوي. فالبناء المستوي ينتج الدرجة العادية فقط (86%)، لذا تمتلك الخريطة المستوية 61 لونًا متاحًا. أما تغيير الارتفاع فيفتح الدرجات الأفتح والأغمق لكل كتلة وينقلك إلى 183. اللوحة لا تصبح أوسع — فلا تحصل على ألوان جديدة — بل تصبح أعمق ثلاث مرات في القيمة، وهذا بالضبط ما يحتاجه التنقيط (dithering). أما الدرجة الرابعة (53%) فلا تنتجها الكتل إطلاقًا: إنها موجودة في صيغة البايت، ولا يستخدمها إلا ملف خريطة معدَّل.
لاحظ أيضًا أن ترتيب الدرجات ليس تصاعديًا: الفهرس 3 هو الأغمق، وليس الأفتح. فإذا رتّبت حسب الفهرس وتوقعت تدرجًا فستحصل على 71%، 86%، 100%، 53%.
الحجم يضاعف المساحة، ولا يضاعف الدقة أبدًا
يمتد حقل scale من 0 إلى 4، والأرض التي يغطيها هي 128 × 2^scale كتلة في كل ضلع:
| الحجم | الكتل المغطاة | بكسل الخريطة الواحد يساوي |
|---|---|---|
| 0 | 128 × 128 | كتلة واحدة |
| 1 | 256 × 256 | 2 × 2 كتلة |
| 2 | 512 × 512 | 4 × 4 كتلة |
| 3 | 1,024 × 1,024 | 8 × 8 كتلة |
| 4 | 2,048 × 2,048 | 16 × 16 كتلة — قطعة (chunk) واحدة بالضبط |
خريطة بحجم 4 تغطي 256 ضعف مساحة خريطة بحجم 0 باستخدام المصفوفة نفسها ذات الـ 16,384 بايت. وهذا هو السبب الكامل وراء وجوب بناء فن الخرائط بحجم 0: فعند أي تقريب آخر، يكون البكسل الواحد متوسطًا لعدة كتل، وتُعاد معاينة الصورة التي وضعتها بعناية فتضيع.
ويستحق صف الحجم 4 أن تتذكره لسبب مختلف — فالبكسل الواحد هناك هو قطعة واحدة بالضبط، ما يجعل الخريطة كاملة التقريب شبكة قطع (chunk grid) قابلة للاستخدام.
ماذا يعني هذا لملف تالف
إذا كان ملف خريطة (data/minecraft/maps/<id>.dat في مجلد العالم) يحتوي على مصفوفة colors لا يساوي حجمها 16,384 بايت، فهي ليست خريطة ببكسلات ناقصة: فما زالت اللعبة تحمّل الخريطة لكنها تتخلص من البكسلات وتعرضها فارغة. لا وجود لصيغة بطول جزئي. المصفوفة دائمًا بالحجم الكامل، والمناطق غير المستكشفة مخزّنة بمعرّف اللون 0 بدلًا من حذفها.