Guides / Building & Resources

24 بكسل هي التي تحدد ما إذا كان المظهر نحيفًا أم كلاسيكيًا، ويمكنك معرفة أي منها بالضبط

يكون المظهر نحيفًا إذا كان أقل من 6 بكسلات من أصل 24 بكسل في (46,20)–(47,31) غير شفافة. بالإضافة إلى خريطة UV الكاملة، ولماذا يتم عكس مظاهر 64×32 القديمة، ولماذا لن يتم تحميل مظاهر صخر القاع (Bedrock) بحجم 128×128 في Java أبدًا.

لا يوجد شيء في ملف PNG للمظهر يشير إلى "نحيف". لا توجد علامة، ولا بيانات وصفية، ولا اتفاقية تسمية للملفات — يتم استنتاج النموذج من الصورة نفسها، من خلال النظر إلى مستطيل محدد بحجم 2 × 12 وحساب عدد البكسلات الموجودة فيه بالفعل.

الاختبار

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

الأذرع الكلاسيكية بعرض 4 بكسلات؛ الأذرع النحيفة بعرض 3 بكسلات. لذلك، يترك المظهر النحيف العمود الرابع للذراع فارغًا، وهذا العمود هو ما يقع عليه النموذج. أربعة وعشرون بكسلًا هي التي تحدد النموذج الذي ترتديه شخصيتك.

العتبة هي 6 من 24، وليس 1 — يجب أن يمتلئ ربع العمود قبل أن يُعتبر كلاسيكيًا. هذه السماحية مهمة: المظهر النحيف الذي يحتوي على عدد قليل من البكسلات الضالة في العمود الميت لا يزال يُقرأ على أنه نحيف، وهذا ما تريده، لأن تلك البكسلات الضالة تكون دائمًا تقريبًا خطأ في التحرير وليست نية.

وهذا يعني أيضًا أن وضع الفشل يكون هادئًا. إذا رسمت مظهرًا كلاسيكيًا ولكنك استخدمت العمود الرابع بشكل خفيف فقط — خط رفيع، بكسلان للتظليل — يمكنك أن تهبط تحت 6 ويتم اكتشافك تلقائيًا على أنه نحيف، وتفقد بكسلًا من عرض الذراع دون أي تفسير. إذا ظهر المظهر بنموذج خاطئ، فإن هذا العمود هو المكان الذي يجب أن تبحث فيه.

خريطة UV، بالكامل

كل جزء من المظهر هو مستطيل ثابت، ولكل جزء طبقة تراكب (overlay layer) في مكان آخر على الورقة:

الجزءالقاعدةالتراكبالإزاحةالحجم
الرأس(8, 8)القبعة (40, 8)32 يمينًا8 × 8
الجسم(20, 20)السترة (20, 36)16 أسفل8 × 12
الذراع اليمنى(44, 20)الكم (44, 36)16 أسفل4 × 12
الساق اليمنى(4, 20)البنطال (4, 36)16 أسفل4 × 12
الذراع اليسرى(36, 52)الكم (52, 52)16 يمينًا4 × 12
الساق اليسرى(20, 52)البنطال (4, 52)16 يسارًا4 × 12

خمسة من أصل ستة تراكبات تقع على بعد 16 بكسل بالضبط من قاعدتها — ولكن ليس في نفس الاتجاه. الأجزاء الثلاثة الأصلية تتجه 16 بكسلًا للأسفل. أما الذراع اليسرى والساق اليسرى، التي أضيفت لاحقًا وتم حشرها في النصف السفلي حيث لم يكن هناك مكان أسفلها، فتتجه 16 بكسلًا جانبيًا بدلاً من ذلك — وفي اتجاهين متعاكسين عن بعضهما البعض.

القبعة هي الوحيدة التي ليست على بعد 16 بكسلًا على الإطلاق: إنها 32 بكسلًا إلى اليمين، في نفس الصف مثل الرأس.

لذا، فإن قاعدة "التراكب تحت القاعدة" تنطبق على نصف الورقة بالضبط. نسخ مستطيل القاعدة وإزاحته للأسفل للعثور على تراكبه يعمل مع الجسم، الذراع اليمنى، والساق اليمنى، ويهبط بصمت على الجزء الخطأ للأجزاء الثلاثة الأخرى.

على المظهر النحيف، يُقرأ كل مستطيل ذراع بعرض 4 بكسلات على أنه 3 بكسلات عرضًا بدلاً من ذلك. المستطيلات لا تتحرك؛ فقط العرض الذي يُقرأ منها يتغير.

مظاهر 64 × 32 القديمة لا تحتوي على جانب أيسر على الإطلاق

المظهر قبل الإصدار 1.8 هو 64 × 32 — النصف السفلي من الورقة ببساطة غير موجود، وهو المكان الذي توجد فيه الذراع اليسرى والساق اليسرى. لا يوجد شيء لرسمهما منه.

الحل هو الانعكاس: يتم نسخ الساق اليمنى (0, 16) إلى (16, 48) والذراع اليمنى (40, 16) إلى (32, 48)، وكلاهما معكوس أفقيًا. هذا هو السبب في أن المظاهر القديمة متماثلة تمامًا وأن المظاهر الحديثة لا تحتاج إلى أن تكون كذلك — عدم التماثل هو الشيء الوحيد الذي لا يمكن لتنسيق 64 × 32 التعبير عنه، وأي مظهر قديم تقوم بتحويله يفرض عليه التماثل سواء أراد ذلك أم لا.

مظاهر صخر القاع (Bedrock) بحجم 128 × 128 هي تنسيق مختلف، وليست أكبر

تقبل Java مظاهر 64 × 64 أو 64 × 32 القديمة. تقبل صخر القاع (Bedrock) مظاهر 128 × 128 ولا شيء آخر. لا يمكن لعارض أي من الإصدارين عرض ملف الآخر — هذا ليس اختلافًا في الدقة يتناسب، بل هو تخطيط UV مختلف بحجم مختلف.

هذا جدار صلب بدلاً من مجرد إزعاج. لا يتم "تكبير" مظهر Java ليناسب صخر القاع (Bedrock)، ومظهر صخر القاع (Bedrock) الذي يتم تحميله في عارض Java لا يتم عرضه بنصف الحجم — بل يتم رفضه. يعامل المحرر في هذه الصفحة الاثنين على أنهما بناءان منفصلان لهذا السبب بالضبط.

صانع الصور الرمزية →

More guides

Browse all →

تبحث عن أدوات ماينكرافت أخرى؟

مجموعة من المولّدات والعارضات والمحوّلات تعمل في المتصفح — كلها مجانية.