Hướng dẫn / Xây dựng & tài nguyên
Bảng màu GUI trường tồn qua mọi nét vát: dùng độ sáng, không tô phẳng
Tô một màu phẳng lên giao diện kho đồ của Minecraft sẽ xóa sạch mọi bóng đổ và điểm sáng. GUI Colorizer giữ chúng lại bằng cách dẫn dắt dải chuyển màu từ độ sáng.
Mọi gói GUI chỉnh tay đều thất bại theo cùng một cách: ai đó mở kết cấu kho đồ, tô kín nền xám bằng một màu phẳng, và kết quả trông như một miếng sticker. Các ô mất đi bóng đổ lõm, ô được chọn trên thanh nóng mất viền sáng, và thanh XP biến thành một dải đặc. GUI Colorizer tránh điều đó bằng cách đổi màu thông qua độ sáng thay vì thay thế từng pixel.
Vì sao tô phẳng phá hủy GUI
Kết cấu giao diện của Minecraft không phải màu phẳng cộng viền. Mỗi ô, nút và bảng là một ảnh thang xám nhỏ, trong đó giá trị của từng pixel mã hóa độ sâu. Các ô bị lõm — tối hơn dọc theo cạnh trên-trái, sáng hơn dọc theo cạnh dưới-phải — còn các bảng và nút thì nổi lên, sáng ở góc trên-trái và đổ bóng ở góc dưới-phải, với phần thân ở tông trung bình. Một sprite ô 18x18 gồm 324 pixel, và phần lớn chúng chỉ khác các pixel lân cận vài mức.
Thay cả 324 pixel bằng một giá trị RGB duy nhất là bạn đã ném đi kênh duy nhất mang nét vát. Điều bạn muốn là giữ nguyên tương quan độ chói và thay sắc độ bên dưới chúng.
Độ sáng làm nguồn dẫn dải chuyển màu
Công cụ đọc độ sáng của từng pixel, ánh xạ độ sáng đó lên dải chuyển màu bạn chọn, rồi ghi kết quả trở lại. Một pixel tối ở đỉnh ô vẫn tối — nó chỉ trở thành màu xanh tối thay vì xám tối. Một điểm sáng vẫn là điểm sáng.
Đó là lý do một dải chuyển màu ngắn là đủ — công cụ dùng ba điểm dừng cho các bảng và hai điểm dừng cho ô chọn và thanh XP:
| Dải độ sáng | Nó là gì trong kết cấu gốc | Nó trở thành gì |
|---|---|---|
| Thấp | Bóng vát, phần lõm của ô | Điểm dừng tối nhất |
| Trung bình | Thân bảng, mặt nút | Điểm giữa của dải |
| Cao | Điểm sáng, viền khi trỏ vào | Điểm dừng sáng nhất |
Chọn các điểm dừng chạy từ tối đến sáng thì các nét vát sẽ trường tồn. Chọn các điểm dừng có độ chói gần nhau thì mọi sắc thái của bản gốc đều đáp xuống gần như cùng một màu — điều này mang vấn đề sticker phẳng quay lại từ hướng ngược lại.
Những gì bạn có thể và không thể đổi màu theo cách này
Công cụ bao phủ: màn hình kho đồ, rương và lò nung, thanh nóng, và thanh XP. Đây là những bề mặt người chơi nhìn chằm chằm liên tục, đó chính xác là lý do một bảng màu tệ lại lộ rõ đến vậy.
Không được bao phủ, và đáng biết trước khi bạn hứa hẹn bất cứ điều gì: kết cấu thế giới. Một gói tài nguyên redstone, một gói kết cấu giáp hay một gói kết cấu cánh cứng là công việc khác — đó là các atlas khối và thực thể với quy tắc bố cục riêng, và không dải độ sáng nào sửa được một đường viền giáp bị lệch.
Java và Bedrock khác nhau ở điểm này
Cả hai phiên bản đều chứa kết cấu GUI bên trong một gói tài nguyên, nhưng bố cục gói không thể hoán đổi cho nhau. Một gói Java dùng assets/minecraft/textures/gui/ với pack.mcmeta khai báo phạm vi định dạng của nó (min_format/max_format trên 26.x); Bedrock dùng thư mục gốc khác và tệp manifest JSON riêng. Một gói dựng cho phiên bản này sẽ không tải được ở phiên bản kia, nên hãy quyết định phiên bản mục tiêu trước khi bạn bắt đầu tinh chỉnh dải chuyển màu.
Thứ tự thao tác thực tế
- Chọn dải chuyển màu, không phải màu cuối cùng: một điểm dừng tối, một điểm dừng sáng, và sắc độ của bạn ở giữa chúng.
- Áp dụng, tải gói về, thả nó vào thư mục resource packs.
- Kiểm tra kho đồ, một rương, một lò nung và thanh nóng trong cùng một phiên — một dải trông đúng trên kho đồ có thể làm bạc màu mũi tên nhiên liệu của lò nung.
- Chỉ sau đó mới thu hẹp độ trải nếu các nét vát trông quá gắt, hoặc mở rộng nếu chúng trông quá phẳng.
Dựng dải chuyển màu một lần và để độ sáng lo phần đổ bóng trong GUI Colorizer.