MC Toolkit

Hướng dẫn / Xây dựng & tài nguyên

Bộ giáp bạn thay texture không phải là bộ bạn nghĩ đâu

Giáp được chia theo lớp và tách riêng theo từng loại vật liệu, nên nếu tô nhầm file, gói texture của bạn sẽ trông như chưa hề thay đổi gì trong game.

Giáp là dự án đầu tiên phổ biến nhất khi làm gói texture, và cũng là thất bại đầu tiên phổ biến nhất. Bạn tô lại một chiếc áo giáp, nạp gói vào game, và chẳng có gì thay đổi — vì file bạn sửa không phải là file mà game đọc cho món đồ đó.

Mỗi loại vật liệu giáp là một file riêng

Không có một file armor.png duy nhất nào cả. Kim cương, sắt, vàng, giáp xích, Da thuộc và netherite — mỗi loại đều có các file lớp riêng, và mỗi lớp là một hình ảnh riêng. Một bộ giáp đầy đủ không phải là một texture; nó là cả một họ texture, được chia theo ô trang bị và theo lớp.

Hệ quả thực tế: một gói đổi màu giáp Kim cương sẽ chẳng ảnh hưởng gì đến giáp sắt. Nếu mục tiêu của bạn là "làm cho mọi bộ giáp trông giống X", thì bạn đang sửa từng file cho từng loại vật liệu, chứ không phải chỉ một file tổng.

Cách chia lớp, và vì sao nó quan trọng

Giáp được kết xuất qua hai lượt:

LớpPhần được phủ
Lớp 1Mũ, áo giáp, ủng — những món che thân
Lớp 2Quần giáp, và lượt phủ đè (overlay) trên các món khác

Quần giáp nằm ở lớp 2 vì nó cần vẽ đè lên thân mà không bị tranh chấp độ sâu (z-fighting) với lớp 1. Cứ tô lớp 1 rồi tự hỏi vì sao quần giáp không đổi, thì bạn đã tự mình phát hiện ra cách chia lớp theo kiểu khó nhằn nhất.

Cánh cứng và cái bẫy trim

Cánh cứng không phải là giáp theo nghĩa file — nó có texture riêng, và không kế thừa vật liệu giáp. Một gói thay diện mạo áo giáp sẽ để mặc Cánh cứng.

Trim còn tệ hơn. Hoa văn trim và vật liệu trim là hai registry riêng biệt, và một trim được kết xuất như một lớp phủ đè đã dịch bảng màu lên trên texture giáp gốc. Bạn không thể tô trim vào file giáp được; game sẽ ghép nó lại lúc chạy. Đổi màu giáp bên dưới một trim chỉ thay đổi phần nền, chứ không thay đổi trim.

Java và Bedrock khác nhau ở điểm này

Java đọc các lớp giáp từ một đường dẫn cố định trong assets/minecraft/textures/models/armor/, được đặt tên theo vật liệu và lớp. Bedrock dùng cách bố trí riêng và cách đặt tên riêng, và một gói dựng cho bản này sẽ không nạp được vào bản kia. Nếu bạn nhắm đến cả hai, tức là bạn đang dựng hai gói riêng.

Làm việc ở kích thước thật

Texture giáp không phải 16×16. Chúng lớn hơn, được bố trí như một mô hình đã trải phẳng — đầu, thân, tay và chân nằm trong một hình ảnh, ở những vùng cố định. Tô một ô vuông 16×16 rồi phóng to lên sẽ cho ra kết quả nhem nhuốc, vì bạn đang kéo giãn một vùng cho phủ toàn bộ phần trải phẳng.

Cách làm đáng tin cậy là bắt đầu từ chính file vanilla, ở đúng kích thước gốc của nó, rồi tô đè lên. Như vậy các vùng sẽ khớp nhau, kênh alpha được giữ nguyên, và đường dẫn đầu ra trùng với thứ mà game thay thế.

Hãy vẽ đè lên texture vanilla thật ở đúng kích thước gốc và tải gói về với Texture Maker.

Texture Maker →

Hướng dẫn khác

Xem tất cả →

Cần thêm công cụ Minecraft khác?

Bộ công cụ tạo, xem và chuyển đổi chạy ngay trên trình duyệt — tất cả đều miễn phí.