Hướng dẫn / Xây dựng & tài nguyên
Một texture áo choàng có 2.048 pixel và bản thân áo choàng chỉ dùng 372 trong số đó
Tệp có kích thước 64×32, áo choàng nằm trong góc 22×17, cánh cứng nằm ở khối bên cạnh, và mặt mà người ta thực sự nhìn thấy chỉ có 160 pixel — chưa đến 8% hình ảnh. Cộng thêm lỗi lệch một pixel mà ai cũng từng mắc.
Một texture áo choàng trong Minecraft là tệp PNG 64 × 32 — 2.048 pixel. Áo choàng dùng 372 pixel trong số đó, cánh cứng đọc thêm 520 pixel từ khối bên cạnh, và phần còn lại của tệp bị bỏ qua. Phần mà người chơi thực sự nhìn thấy còn nhỏ hơn thế nữa.
Sáu vùng
| vùng | vị trí | kích thước | pixel |
|---|---|---|---|
| mặt ngoài | (1, 1) | 10 × 16 | 160 |
| mặt trong | (12, 1) | 10 × 16 | 160 |
| trên | (1, 0) | 10 × 1 | 10 |
| dưới | (11, 0) | 10 × 1 | 10 |
| trái | (0, 1) | 1 × 16 | 16 |
| phải | (11, 1) | 1 × 16 | 16 |
| tổng | 372 |
Đó là 18,2% của tệp. Mặt ngoài — mặt duy nhất mà bất kỳ ai nhìn thấy khi bạn bước đi — có 160 pixel, tức 7,8% hình ảnh bạn đang chỉnh sửa.
Toàn bộ phần này nằm gọn trong một ô 22 × 17 ở góc trên bên trái. Thậm chí trong ô đó, chỉ có hai pixel không được dùng đến: (0, 0) và (21, 0), hai góc của hàng trên cùng mà cả dải trên lẫn dải dưới đều không chạm tới.
Ngoài áo choàng và khối cánh cứng, tệp chỉ là khoảng không vô dụng
Cánh cứng chiếm một khối 24 × 22 bắt đầu từ (22, 0), ngay bên cạnh áo choàng. 1.156 pixel còn lại không phải là một chiếc áo choàng thứ hai, không phải mặt nạ, cũng không phải vùng dự trữ. Chúng chẳng là gì cả. Bạn có thể để chúng trong suốt, điền chữ ký của mình vào, hoặc dán một bức ảnh — game chỉ đọc sáu hình chữ nhật cho áo choàng, sáu hình nữa cho cánh cứng, và bỏ qua phần còn lại của tệp.
Điều này đáng biết chủ yếu vì nó thu nhỏ bài toán lại. "Thiết kế một chiếc áo choàng" nghe như phải thiết kế một hình ảnh 64 × 32. Thực ra là thiết kế một hình chữ nhật 10 × 16, hai lần — mặt trước và mặt sau — cộng thêm một viền trang trí rộng bốn pixel.
Lỗi lệch một pixel mà ai cũng từng mắc
Hãy xem vị trí của top và bottom:
- trên trải từ x 1–10, ngay phía trên mặt ngoài
- dưới trải từ x 11–20
Mặt ngoài là x 1–10 và mặt trong là x 12–21. Vậy nên dải trên thẳng hàng với mặt ngoài, còn dải dưới thẳng hàng với cả hai đều không — nó nằm lệch sang trái một pixel so với mặt trong.
Độ lệch một cột đó là cách phổ biến nhất khiến một chiếc áo choàng vẽ tay bị sai. Chọn khoảng cột của mặt trong rồi tô dải phía trên nó sẽ đặt mép dưới lệch một pixel, và trong game điều đó hiện ra thành một đường mảnh màu sai chạy dọc gấu dưới. Bạn không thấy được lỗi này trong trình chỉnh sửa vì dải đó chỉ cao một pixel.
Tỷ lệ không giống như texture trải phẳng gợi ý
Chiếc áo choàng nhìn thấy được rộng 10 và cao 16 — cao gấp 1,6 lần chiều rộng. Khi trải phẳng trong texture, mặt ngoài và mặt trong nằm cạnh nhau, nên cặp này trông như một khối nằm ngang 20 × 16 và rất dễ vô tình thiết kế theo hình dạng đó.
Bất cứ thứ gì đặt giữa cả hai mặt sẽ bị nếp gấp chia đôi ngay chính giữa. Một họa tiết phải được bố cục trong một nửa 10 × 16 duy nhất, hoặc được đối xứng một cách có chủ đích qua cả hai mặt.
Cùng một tệp cũng chính là cánh cứng của bạn
Một texture phục vụ cả hai: phần xem trước trên trang này mặc nó như áo choàng hoặc như cánh cứng từ cùng một hình ảnh, vì đó là cách game sử dụng nó — trừ khi tài khoản của bạn cung cấp một texture cánh cứng riêng, và khi đó texture riêng sẽ được ưu tiên. Vì vậy, một thiết kế áo choàng không bao giờ chỉ là thiết kế áo choàng.
Tuy nhiên, hai thứ này không đọc cùng các pixel. Áo choàng treo từ tấm 10 × 16 tại (1, 1); cánh cứng đọc khối 24 × 22 riêng của chúng tại (22, 0), rồi lật đối xứng lên cả hai cánh. Một thiết kế chỉ được vẽ trên tấm áo choàng sẽ để cánh cứng trống trơn. Hãy kiểm tra cả hai phần xem trước trước khi chốt thiết kế; tệp thì dùng chung, nhưng các vùng thì không.