Зловещие рассадники испытаний: добыча меняется, количество мобов — почти нет
В версии 26.2 представлено 28 конфигураций рассадников испытаний, состоящих из 14 обычных/зловещих пар. Все 14 зловещих имеют таблицу добычи, а обычные — нет. Но 9 из 14 пар призывают абсолютно одинаковых мобов.
Зловещий ключ испытаний превращает рассадник испытаний в зловещий, и обычно это описывают как «сложнее бой, лучше добыча». Половина этого утверждения верна. Если судить по конфигурациям trial_spawner, выпущенным Mojang для версии 26.2 (тем же файлам, которые читает браузер на этой странице), часть про добычу является категоричной, а часть про сложность — в основном нет.
28 конфигураций, 14 пар
Каждый рассадник испытаний поставляется в двух вариантах: …/normal и …/ominous. По 14 каждого, для 10 мобов: вихрь, кадавр, паук, зомби, болотник, скелет, зимогор, пещерный паук, чешуйница и слизень.
Разница в добыче абсолютна
Все 14 зловещих конфигураций имеют таблицу добычи. Ни одна из 14 обычных — нет.
Нет частичного совпадения и исключений. Зловещие таблицы — это spawners/ominous/trial_chamber/key и …/consumables — Зловещий ключ испытаний и выпадение зелий и еды. Награда от обычного рассадника поступает из хранилищ камеры, а не от самого рассадника.
Таким образом, сторона награды в утверждении «зловещий лучше» — это не разница в настройке. Это единственная причина, по которой зловещий вариант существует как отдельная конфигурация.
Разница в сложности гораздо меньше, чем думают люди
Сравните значения «мобов одновременно» и «всего мобов» для каждой пары, и 9 из 14 пар окажутся идентичными. Переход к зловещему варианту ничего не меняет в количестве мобов, производимых этими девятью рассадниками.
Различаются только пять пар:
| рассадник | обычный (одновременно / всего) | зловещий |
|---|---|---|
| вихрь | 1 / 2 | 0 / 4 |
| паук | 3 / 0 | 4 / 12 |
| пещерный паук | 3 / 0 | 4 / 12 |
| чешуйница | 3 / 0 | 4 / 12 |
| слизень | 3 / 0 | 4 / 12 |
Четыре маленьких моба ближнего боя движутся вместе — одинаковые числа, одинаковая форма — что и следовало ожидать от конфигураций, написанных как семейство, а не настроенных индивидуально.
Это означает, что каждый рассадник зомби, кадавра, скелета, зимогора и болотника производит одинаковое количество мобов, будь он зловещим или нет. Если зловещая камера кажется сложнее с этими мобами, то это из-за эффекта Дурного знака и зловещего снаряжения самих мобов, а не из-за того, что рассадник производит их больше.
Одна скорость отличается, и только для трех рассадников
ticks between spawns составляет 20 — одну секунду — для 22 из 28 конфигураций. Исключением является семейство медленных дальнобойных скелетов:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray и …/poison_skeleton
Эти шесть строк (три рассадника × обычный и зловещий) используют 160 тиков, восемь секунд. Дальнобойные атакующие получают в восемь раз больший интервал между появлениями, чем все остальные в камере, в обоих вариантах.
Почему это важно, если вы создаете свой рассадник
/setblock рассадник испытаний с пользовательской конфигурацией, и приведенные выше числа являются базовыми, от которых вы отклоняетесь. Две вещи стоит скопировать, а не изобретать:
- Прикрепляйте таблицу добычи только к зловещей конфигурации, если вы специально не хотите, чтобы обычный рассадник выплачивал награду — ванильная версия никогда этого не делает, поэтому игроки не будут этого ожидать.
- Дайте дальнобойным рассадникам гораздо больший интервал, чем рассадникам ближнего боя. Восьмикратный разрыв в ванильной версии — это разница между боем и стеной стрел.