MC Toolkit

Руководства / Команды и данные

Постэффекты и пулы добычи: две половины одного сундука

Веса пула добычи решают, что выпадет; команда /posteffect решает, как это ощущается. И то и другое — числа, которые можно проверить до написания датапака.

Взвешенный пул добычи и команда /posteffect обычно пишутся в разных файлах разными людьми, и проваливаются они одинаково: числа никогда не проверяют перед выпуском датапака. И то и другое дёшево проверить заранее.

Пул добычи — это арифметика, а не наитие

У записи пула есть weight, а шанс любой записи — это её вес, делённый на сумму всех весов в этом пуле. Здесь нет скрытой нормализации и нет минимума — вес 0 означает, что запись никогда не выпадает, а пул, чьи веса в сумме дают хоть что-то, ведёт себя одинаково. Ловушка — в смешивании бросков: пул с rolls: 2 делает две выборки, поэтому запись с четвертью веса появляется примерно в половине всех сундуков, а не в четверти.

ЗаписьВесДоля одного броска
Железный слиток2020 ÷ 40 = 50%
Золотой слиток1230%
Алмаз820%

Добавьте четвёртую запись с весом 40 — и каждое число выше уменьшится вдвое. В этом вся работа по балансировке, и именно поэтому «частота алмазов кажется неправильной» — почти всегда вес, который вы забыли отмасштабировать.

Таблицы добычи — одно из крупнейших семейств реестров в игре: данные 26.3, которые измеряет этот сайт, насчитывают их 1 447, — так что пул, о котором нельзя рассуждать численно, — это пул, который вы никогда не донастроите вручную.

/posteffect — новое в Java 26.3

Java-команда /posteffect появилась как релизная команда в 26.3 и не существует в 26.2 или раньше. Это команда Java, и в Bedrock ничего с таким названием нет, так что здешний урок для Java не переносится.

Команда добавляет или убирает экранный эффект по идентификатору для набора игроков — /posteffect add <targets> <effect>, а также remove, clear <targets> и list <target> (один игрок). Аргумента силы нет: эффект либо включён, либо выключен. Ванильный клиент поставляет только пять — blur, creeper, entity_outline, invert и spider, — так что список идентификаторов достаточно короток, чтобы проверить его вручную, а не угадывать. Указание несуществующего эффекта всё равно сообщает об успехе, потому что сервер его не проверяет, — это вторая причина убедиться до того, как зафиксировать результат.

Где эти двое встречаются

Сундук, из которого выпадает редкий предмет, и сундук, из которого выпадает обычный, не должны выглядеть одинаково. Сначала прокрутите пул, чтобы получить реальное распределение, затем выберите постэффект, соответствующий тому, как часто игрок будет его на самом деле видеть. Обратный порядок даёт эффектный эффект, который срабатывает постоянно, а это читается как шум.

Для городской постройки это обычно означает незаметный эффект вроде blur для обычного пула и эффектный вроде invert, приберегаемый для записи с наименьшим весом, — то же соотношение, которое вы уже вычислили.

Соберите команду /posteffect и прокрутите взвешенный пул в Post Effect & Loot Tools.

Инструменты /posteffect и добычи →

Другие руководства

Смотреть все →