Руководства / Команды и данные
Постэффекты и пулы добычи: две половины одного сундука
Веса пула добычи решают, что выпадет; команда /posteffect решает, как это ощущается. И то, и другое — числа, которые можно проверить до написания датапака.
Взвешенный пул добычи и команда /posteffect обычно пишутся в разных файлах разными людьми, и проваливаются они одинаково: числа никогда не проверяют перед выпуском датапака. И то, и другое дёшево проверить заранее.
Пул добычи — это арифметика, а не наитие
У записи пула есть weight, а шанс любой записи — это её вес, делённый на сумму всех весов в этом пуле. Никакой скрытой нормализации и никакого минимума нет — вес 0 означает, что запись никогда не выпадает, а пул, чьи веса в сумме дают что угодно, ведёт себя одинаково. Ловушка — в смешивании бросков: пул с rolls: 2 делает две выборки, поэтому запись с четвертью веса появляется примерно в половине всех сундуков, а не в четверти.
| Запись | Вес | Доля одного броска |
|---|---|---|
| Железный слиток | 20 | 20 ÷ 40 = 50% |
| Золотой слиток | 12 | 30% |
| Алмаз | 8 | 20% |
Добавьте четвёртую запись с весом 40 — и каждое число выше уменьшится вдвое. В этом вся работа по балансировке, и поэтому «частота алмазов кажется неправильной» почти всегда означает вес, который вы забыли отмасштабировать.
Таблицы добычи — одно из крупнейших семейств реестров в игре: данные 26.2, которые измеряет этот сайт, насчитывают их 1355, — так что пул, о котором нельзя рассуждать численно, — это пул, который вы никогда не настроите вручную.
/posteffect — команда эпохи снапшотов
Java-команда /posteffect — это команда эпохи снапшотов, и в текущих релизных сборках её не существует, а в Bedrock у неё нет аналога вообще. Bedrock вместо этого управляет тонированием экрана через ресурс-паки и систему тряски камеры, так что здешний туториал для Java туда не переносится.
Команда принимает идентификатор эффекта и силу, причём сила — это число с плавающей точкой, а не процент. Эффекты — небольшой реестр (40 в данных 26.2), так что список идентификаторов достаточно короток, чтобы проверить его вручную, а не гадать. Указание несуществующего эффекта в некоторых сборках-снапшотах тихо проваливается — это вторая причина проверить всё до фиксации.
Где эти две вещи встречаются
Сундук, из которого выпадает редкий предмет, и сундук, из которого выпадает обычный, не должны выглядеть одинаково. Сначала прокрутите пул, чтобы получить реальное распределение, затем выберите силу постэффекта, соответствующую тому, как часто игрок действительно будет его видеть. Обратный порядок даёт эффектный эффект, который срабатывает постоянно, а это читается как шум.
Для городской постройки это обычно означает эффект низкой силы для обычного пула и сильный — зарезервированный для записи с наименьшим весом: то же соотношение, которое вы уже вычислили.
Соберите команду /posteffect и прокрутите взвешенный пул в Post Effect & Loot Tools.