Древо достижений: 126 достижений, и в «Истории» нет ни одного испытания
В «Приключениях» 47 из 126, а в Энде всего 9. 70 достижений — тупиковые, самая длинная цепочка состоит из 8 шагов, а вкладка «История» — единственная, где нет ни одного испытания.
Древо достижений из игры кажется равномерным — пять вкладок, примерно одинакового размера. Но это не так. Данные взяты из файлов достижений Mojang для версии 26.2, которые используются для отображения в браузере на этой странице.
126 достижений, распределены очень неравномерно
| вкладка | достижений |
|---|---|
| Приключения | 47 |
| Сельское хозяйство | 31 |
| Незер | 23 |
| История | 16 |
| Энд | 9 |
«Приключения» более чем в пять раз больше, чем «Энд», и сами по себе составляют более трети всех достижений в игре. «История» — вкладка, которую многие считают основной прогрессией — вторая по величине.
Три типа рамок, и одна вкладка использует только один
Рамки определяют форму значка: task (квадратная), goal (скругленная), challenge (шипастая).
task 91 · challenge 25 · goal 10
Распределение по вкладкам становится интересным:
- В «Истории» нет испытаний и одна цель. Пятнадцать из шестнадцати записей — это простые задания. Это намеренно сделанная вкладка, которую вы проходите, играя в обычном режиме.
- В «Приключениях» 11 испытаний, почти половина от всех.
- В Энде 9 достижений, но 4 из 10 целей игры — самая высокая концентрация рамок целей, в самой маленькой вкладке.
Если вы пишете достижение для датапака и задаетесь вопросом, какую рамку использовать, шаблон ванильной игры ясен: task, если это действительно необязательная вещь, goal для вехи, завершающей цепочку, challenge для чего-то, что большинство Игроков никогда не сделают.
Более половины — тупиковые
70 из 126 не имеют потомков — ничто в древе не зависит от них. Таким образом, «древо» в основном представляет собой неглубокий веер: пять корней, несколько точек ветвления и большая бахрома листьев.
Самые активные точки ветвления — это сами корни: корень «Приключений» имеет 18 прямых потомков, «Сельского хозяйства» — 13, «Незера» — 8, а затем kill_a_mob с 6. После первого слоя древо быстро редеет.
Самая длинная цепочка состоит из восьми шагов
Максимальная глубина составляет 8, и самый глубокий путь заканчивается на story/enter_the_end. Это весь критический путь игры, выраженный в виде цепочки зависимостей: восемь шагов от открытия инвентаря до появления в Энде.
Все остальные ветви короче, что стоит знать, если вы создаете пакет прогрессии — ванильная игра никогда не требует от Игрока выполнения более восьми предварительных условий для чего-либо.
Почему форма важна для датапаков
Из этих чисел вытекают две вещи:
- Прикрепляйтесь к корню, а не к листу. 70 из 126 — это листья, поэтому случайный выбор ванильного достижения в качестве родителя, вероятно, приведет к тупику, до которого добираются немногие Игроки. Пять корней и записи первого уровня — это места, где происходит основной «трафик».
- Не превышайте глубину 8 без причины. Ничто в ванильной игре этого не делает, и каждый дополнительный уровень — это еще одно предварительное условие, которое Игрок должен заметить, что ему не хватает.
Браузер на этой странице показывает каждое достижение с его родителем, вкладкой, рамкой и точным описанием, которое отображается в игре, на любом языке, который вы читаете.