Руководства / Команды и данные
Дерево достижений: 126 достижений, и в «Сюжете» нет ни одного испытания
В «Приключениях» — 47 из 126, а в «Энде» всего 9. 70 достижений — тупики, самая длинная цепочка — 8 уровней, и только во вкладке «Сюжет» нет ни одной рамки-испытания.
Дерево достижений кажется ровным изнутри игры — пять вкладок, примерно одинакового размера. Это не так. Подсчитано по поставляемым Mojang файлам достижений для 26.3, тем же данным, которые отрисовывает браузер на этой странице.
126 достижений, распределённых очень неравномерно
| вкладка | достижения |
|---|---|
| Приключения | 47 |
| Сельское хозяйство | 31 |
| Незер | 23 |
| Сюжет | 16 |
| Энд | 9 |
«Приключения» более чем в пять раз больше «Энда», и сами по себе они составляют более трети всех достижений в игре. «Сюжет» — вкладка, которую принято считать основной линией прогресса, — вторая самая маленькая.
Три типа рамок, и одна вкладка использует только один
Рамки — это форма значка: task (квадратная), goal (скруглённая), challenge (зубчатая).
task 91 · challenge 25 · goal 10
А вот распределение по вкладкам — самое интересное:
- В «Сюжете» ноль испытаний и одна цель. Пятнадцать из шестнадцати записей — обычные задачи. Эта вкладка намеренно проходится обычной игрой.
- В «Приключениях» 11 испытаний — почти половина от всех.
- В «Энде» 9 достижений, но 4 из 10 целей игры — самая высокая концентрация рамок-целей где угодно, в самой маленькой вкладке.
Если вы пишете достижение для датапака и думаете, какую рамку использовать, шаблон ваниллы очевиден: task, если только штука не является по-настоящему необязательной, goal для вехи, завершающей линию, challenge для того, что большинство игроков никогда не сделает.
Больше половины — тупики
70 из 126 не имеют дочерних элементов — ничто в дереве от них не зависит. Так что «дерево» — это в основном неглубокий веер: пять корней, несколько точек ветвления и большая бахрома листьев.
Самые загруженные точки ветвления — сами корни: у одного только корня «Приключений» 18 прямых дочерних элементов, у корня «Сельского хозяйства» — 13, у «Незера» — 8, — а после этого kill_a_mob с 6. За первым слоем дерево быстро редеет.
Самая длинная цепочка — восемь уровней
Максимальная глубина — 8, и самый глубокий путь заканчивается на story/enter_the_end. Это весь критический путь игры, выраженный как цепочка зависимостей: восемь шагов от подбора верстака до стояния в Энде.
Все остальные ветви короче, и это стоит знать, если вы строите пак прогрессии, — ванилла никогда не требует от игрока выполнить больше восьми предварительных условий для чего-либо.
Почему форма важна для датапаков
Из этих чисел следуют две вещи:
- Прикрепляйтесь к корню, а не к листу. 70 из 126 — листья, так что выбор случайного ванильного достижения в качестве родителя, скорее всего, приведёт к тупику, до которого мало кто доходит. Пять корней и записи первого слоя — вот где трафик.
- Не превышайте глубину 8 без причины. Ничто в ванилле этого не делает, и каждый лишний уровень — это ещё одно предварительное условие, которое игрок должен заметить, что не выполнил.
Браузер на этой странице показывает каждое достижение с его родителем, вкладкой, рамкой и точным описанием, которое отображает игра, на том языке, на котором вы читаете.