Geradores Sombrios do Desafio: o saque muda, a contagem de mobs na maioria não
A versão 26.2 traz 28 configurações de geradores do desafio em 14 pares normais/sombrios. Todos os 14 sombrios possuem uma tabela de saque e nenhum dos normais possui — mas 9 dos 14 pares geram exatamente os mesmos mobs.
Uma Chave Sombria do Desafio transforma um gerador do desafio em uma câmara do desafio sombria, e o resumo usual é "luta mais difícil, saque melhor". Metade disso está certo. Contando a partir das configurações trial_spawner da Mojang para a versão 26.2 — os mesmos arquivos que o navegador nesta página lê — a metade do saque é categórica e a metade da dificuldade, na maioria, não é.
28 configurações, 14 pares
Cada gerador do desafio é enviado duas vezes: …/normal e …/ominous. 14 de cada, abrangendo 10 mobs — Vórtice, Zumbi-Múmia, Aranha, Zumbi, Pantanoso, Esqueleto, Errante, Aranha das Cavernas, Traça e Slime.
A diferença de saque é absoluta
Todas as 14 configurações sombrias possuem uma tabela de saque. Nenhuma das 14 normais possui.
Não há sobreposição parcial nem exceção. As tabelas sombrias são spawners/ominous/trial_chamber/key e …/consumables — a Chave Sombria do Desafio e as Poções e alimentos. A recompensa de um gerador normal vem dos cofres da câmara, não do próprio gerador.
Portanto, o lado da recompensa de "sombrio é melhor" não é uma diferença de ajuste. É a razão pela qual a variante sombria existe como uma configuração separada.
A diferença de dificuldade é muito menor do que as pessoas pensam
Compare os valores de mobs-ao-mesmo-tempo e total-de-mobs de cada par e 9 dos 14 pares são idênticos. Tornar-se sombrio não muda nada sobre quantos mobs esses nove geradores produzem.
Apenas cinco pares diferem:
| gerador | normal (ao mesmo tempo / total) | sombrio |
|---|---|---|
| Vórtice | 1 / 2 | 0 / 4 |
| Aranha | 3 / 0 | 4 / 12 |
| Aranha das Cavernas | 3 / 0 | 4 / 12 |
| Traça | 3 / 0 | 4 / 12 |
| Slime | 3 / 0 | 4 / 12 |
Os quatro de combate corpo a corpo pequenos se movem juntos — mesmos números, mesma forma — o que você esperaria de configurações escritas como uma família, em vez de ajustadas individualmente.
Isso deixa todos os geradores de Zumbi, Zumbi-Múmia, Esqueleto, Errante e Pantanoso produzindo as mesmas contagens de mobs, sombrios ou não. Se uma câmara sombria parece mais difícil nesses casos, é o efeito de Mau Presságio e o equipamento sombrio dos próprios mobs que estão causando isso, não o gerador emitindo mais deles.
Uma taxa é diferente, e apenas para três geradores
ticks between spawns é 20 — um segundo — para 22 das 28 configurações. A exceção é a família de Esqueletos de longo alcance e lentos:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray e …/poison_skeleton
Essas seis linhas (três geradores × normal e sombrio) usam 160 ticks, oito segundos. Atacantes de longo alcance têm um intervalo oito vezes maior entre os spawns do que todo o resto na câmara, em ambas as variantes.
Por que isso importa se você está construindo um
/setblock um gerador do desafio com uma configuração personalizada e os números acima são a linha de base da qual você está se desviando. Duas coisas valem a pena copiar em vez de inventar:
- Anexe a tabela de saque apenas à configuração sombria, a menos que você queira especificamente um gerador normal que pague — o vanilla nunca faz isso, então os jogadores não esperarão.
- Dê aos geradores de longo alcance um intervalo muito maior do que aos de corpo a corpo. A diferença de 8× do vanilla é a diferença entre uma luta e uma parede de flechas.