Geradores Sombrios do Desafio: o saque muda, a contagem de criaturas quase não
A versão 26.2 traz 28 configurações de geradores do desafio em 14 pares normais/sombrios. Todos os 14 sombrios têm uma tabela de saque e nenhum dos normais tem — mas 9 dos 14 pares geram exatamente as mesmas criaturas.
Entrar no alcance de um Gerador do Desafio com Mau Presságio transforma os geradores próximos em sombrios, e o resumo usual é “luta mais difícil, loot melhor”. Só metade disso está certa. Pelas configurações trial_spawner da Mojang para a versão 26.2 — os mesmos arquivos lidos pelo navegador desta página — a diferença de loot é absoluta, mas a de dificuldade geralmente não é.
28 configurações, 14 pares
Cada gerador do desafio é enviado duas vezes: …/normal e …/ominous. 14 de cada, abrangendo 10 criaturas — vórtice, zumbi-múmia, aranha, zumbi, pantanoso, esqueleto, errante, aranha das cavernas, traça e slime.
A diferença de saque é absoluta
Todas as 14 configurações sombrias contêm uma tabela de saque. Nenhuma das 14 normais contém.
Não há sobreposição parcial nem exceção. As tabelas sombrias são spawners/ominous/trial_chamber/key e …/consumables — a Chave Sombria do Desafio e as quedas de poções e comida. A recompensa de um gerador normal vem dos cofres da câmara, não do próprio gerador.
Portanto, o lado da recompensa de "sombrio é melhor" não é uma diferença de ajuste. É a razão pela qual a variante sombria existe como uma configuração separada.
A diferença de dificuldade é muito menor do que as pessoas pensam
Compare os valores de criaturas-por-vez e criaturas-totais de cada par e 9 dos 14 pares são idênticos. Tornar-se sombrio não muda nada sobre quantas criaturas esses nove geradores produzem.
Apenas cinco pares diferem:
| gerador | normal (por vez / total) | sombrio |
|---|---|---|
| vórtice | 1 / 2 | 0 / 4 |
| aranha | 3 / 0 | 4 / 12 |
| aranha das cavernas | 3 / 0 | 4 / 12 |
| traça | 3 / 0 | 4 / 12 |
| slime | 3 / 0 | 4 / 12 |
Os quatro de combate corpo a corpo pequenos se movem juntos — mesmos números, mesma forma — o que você esperaria de configurações escritas como uma família, em vez de ajustadas individualmente.
Isso deixa todos os geradores de zumbi, zumbi-múmia, esqueleto, errante e pantanoso produzindo a mesma contagem de criaturas, sombrios ou não. Se uma câmara sombria parece mais difícil com esses, é o efeito Mau Presságio e o equipamento sombrio das próprias criaturas que estão fazendo isso, não o gerador emitindo mais delas.
Uma taxa é diferente, e apenas para três geradores
ticks between spawns é 20 — um segundo — para 22 das 28 configurações. A exceção é a família de esqueletos de longo alcance e lentos:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray e …/poison_skeleton
Essas seis linhas (três geradores × normal e sombrio) usam 160 tiques, oito segundos. Atacantes de longo alcance têm um intervalo oito vezes maior entre as gerações do que todo o resto na câmara, em ambas as variantes.
Por que isso importa se você está construindo um
/setblock um gerador do desafio com uma configuração personalizada e os números acima são a linha de base da qual você está se desviando. Duas coisas valem a pena copiar em vez de inventar:
- Anexe a tabela de saque apenas à configuração sombria, a menos que você queira especificamente um gerador normal que pague — o vanilla nunca faz isso, então os jogadores não esperarão por isso.
- Dê aos geradores de longo alcance um intervalo muito maior do que aos de corpo a corpo. A diferença de 8× do vanilla é a diferença entre uma luta e uma parede de flechas.