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Geradores do Desafio Sombrios: o loot muda, a quantidade de criaturas quase não

A 26.3 traz 28 configurações de Gerador do Desafio como 14 pares normal/sombrio. Todos os sombrios nomeiam suas próprias tabelas de loot e todos os normais usam os padrões — e 9 dos 14 pares geram exatamente as mesmas criaturas.

O Presságio de Desafio — no que o Mau Presságio de um Frasco Sombrio se transforma quando um Gerador do Desafio detecta você — torna sombrio um gerador da Câmara do Desafio, e o resumo de sempre é "luta mais difícil, loot melhor". Metade disso está certo. Fazendo as contas com as configurações trial_spawner que a Mojang distribui na 26.3 — os mesmos arquivos que o navegador desta página lê —, a parte do loot é categórica e a parte da dificuldade, na maioria dos casos, não é.

28 configurações, 14 pares

Todo Gerador do Desafio vem em dobro: …/normal e …/ominous. São 14 de cada, entre 10 criaturas — vórtice, cascoso, aranha, zumbi, pantanoso, esqueleto, errante, aranha-das-cavernas, traça e slime.

A diferença de loot é absoluta

Todas as 14 configurações sombrias nomeiam suas próprias tabelas de loot. Todas as 14 normais não nomeiam nenhuma.

Não nomear nenhuma não significa não dropar nada. Uma configuração que omite loot_tables_to_eject usa os padrões do jogo, spawners/trial_chamber/key e …/consumables — é daí que vem a Chave do Desafio comum. Toda configuração sombria troca por spawners/ominous/trial_chamber/key e …/consumables, com peso de 3 a 7: a Chave do Desafio Sombria e os drops sombrios de poções e comida.

Ou seja, o lado da recompensa do "sombrio é melhor" é uma troca de tabelas, não um ajuste fino.

A diferença de dificuldade é bem menor do que se imagina

Compare os valores de criaturas ao mesmo tempo e de criaturas totais de cada par e 9 dos 14 pares são idênticos. Ficar sombrio não muda nada na quantidade de criaturas que esses nove geradores produzem.

Só cinco pares diferem:

geradornormal (ao mesmo tempo / total)sombrio
vórtice1 / 22 / 4
aranha3 / 64 / 12
aranha-das-cavernas3 / 64 / 12
traça3 / 64 / 12
slime3 / 64 / 12

Um valor omitido numa configuração assume o padrão do jogo — 2 ao mesmo tempo, 6 no total —, então a família das aranhas normais gera seis, e não zero, mesmo que o arquivo dela não nomeie nenhum total.

As quatro de corpo a corpo pequenas se movem juntas — mesmos números, mesma forma —, o que era de se esperar de configurações escritas como uma família, e não ajustadas individualmente.

Isso deixa todo gerador de zumbi, cascoso, esqueleto, errante e pantanoso produzindo as mesmas quantidades de criaturas, sombrio ou não. Se uma câmara sombria parece mais difícil nesses casos, é o equipamento sombrio das criaturas e os itens que um gerador sombrio dropa em você fazendo isso, não o gerador emitindo mais criaturas.

Uma taxa é diferente, e só para três geradores

ticks between spawns é 20 — um segundo — para 22 das 28 configurações. A exceção é a família dos atiradores lentos:

trial_chamber/slow_ranged/skeleton, …/stray e …/poison_skeleton

Essas seis linhas (três geradores × normal e sombrio) usam 160 ticks, oito segundos. Atacantes à distância têm um intervalo entre gerações oito vezes maior que todo o resto da câmara, nas duas variantes.

Por que isso importa se você está construindo um

/setblock um Gerador do Desafio com uma configuração personalizada e os números acima são a base da qual você está se afastando. Duas coisas valem a pena copiar em vez de inventar:

  • Omitir loot_tables_to_eject não significa nenhum loot — significa as tabelas padrão de chave e de consumíveis, que é o que todo gerador normal vanilla entrega. Só nomeie uma tabela quando quiser algo diferente disso.
  • Dê aos geradores à distância um intervalo bem maior que aos de corpo a corpo. A diferença de 8× do vanilla é o que separa uma luta de uma parede de flechas.

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