Efeitos de tela e pools de loot: as duas metades de um mesmo baú
Os pesos de um pool de loot decidem o que cai; o comando /posteffect decide como isso soa. São números que você pode conferir antes de escrever o datapack.
Um pool de loot com pesos e um comando /posteffect costumam ser escritos em arquivos diferentes por pessoas diferentes, e falham do mesmo jeito: os números nunca são conferidos antes do datapack ser publicado. Verificar os dois antes é barato.
O pool de loot é aritmética, não intuição
Cada entrada de um pool tem um weight, e a chance de qualquer entrada é o peso dela dividido pela soma de todos os pesos daquele pool. Não existe normalização escondida nem mínimo — um peso 0 significa que a entrada nunca é sorteada, e um pool cujos pesos somam qualquer valor se comporta da mesma forma. A armadilha está em misturar rolls: um pool com rolls: 2 sorteia duas vezes, então uma entrada com um quarto do peso aparece em cerca de metade de todos os baús, não em um quarto.
| Entrada | Peso | Fatia de um roll |
|---|---|---|
| Lingote de Ferro | 20 | 20 ÷ 40 = 50% |
| Lingote de Ouro | 12 | 30% |
| Diamante | 8 | 20% |
Adicione uma quarta entrada com peso 40 e todos os números acima caem pela metade. É esse todo o trabalho de balanceamento, e é por isso que "a taxa de diamante parece errada" quase sempre é um peso que você esqueceu de escalar.
As loot tables são uma das maiores famílias de registries do jogo — os dados da 26.3 que este site mede listam 1.447 delas — então um pool que você não consegue analisar numericamente é um pool que você nunca vai terminar de ajustar na mão.
/posteffect é novidade no Java 26.3
O /posteffect do Java chegou como comando de release na 26.3 e não existe na 26.2 nem em versões anteriores. É um comando do Java, e o Bedrock não tem nada com esse nome, então um tutorial de Java aqui não vai funcionar lá.
O comando adiciona ou remove um efeito de tela por identificador em um conjunto de jogadores — /posteffect add <targets> <effect>, além de remove, clear <targets> e list <target> (um jogador). Não há argumento de intensidade: o efeito está ligado ou desligado. O cliente vanilla traz apenas cinco — blur, creeper, entity_outline, invert e spider — então a lista de identificadores é curta o bastante para conferir na mão em vez de chutar. Nomear um efeito que não existe ainda reporta sucesso, porque o servidor não verifica isso, o que é o segundo motivo para confirmar antes de commitar.
Onde os dois se encontram
Um baú que dropa um item raro e um baú que dropa um item comum não deveriam parecer idênticos. Sorteie o pool primeiro para obter a distribuição real, depois escolha o efeito de tela que combina com a frequência com que o jogador vai realmente vê-lo. Fazer na ordem inversa produz um efeito dramático que dispara o tempo todo, o que soa como ruído.
Para uma construção de cidade, isso geralmente significa um efeito sutil como blur no pool comum e um dramático como invert reservado para a entrada de menor peso — a mesma proporção que você já calculou.
Monte o comando /posteffect e sorteie o pool com pesos nas Ferramentas de Efeito de Tela e Loot.