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Efeitos de tela e pools de loot: as duas metades de um mesmo baú

Os pesos de um pool de loot decidem o que cai; o comando /posteffect decide como isso soa. São números que você pode conferir antes de escrever o datapack.

Um pool de loot com pesos e um comando /posteffect costumam ser escritos em arquivos diferentes por pessoas diferentes, e falham do mesmo jeito: os números nunca são conferidos antes do datapack ser publicado. Verificar os dois antes é barato.

O pool de loot é aritmética, não intuição

Cada entrada de um pool tem um weight, e a chance de qualquer entrada é o peso dela dividido pela soma de todos os pesos daquele pool. Não existe normalização escondida nem mínimo — um peso 0 significa que a entrada nunca é sorteada, e um pool cujos pesos somam qualquer valor se comporta da mesma forma. A armadilha está em misturar rolls: um pool com rolls: 2 sorteia duas vezes, então uma entrada com um quarto do peso aparece em cerca de metade de todos os baús, não em um quarto.

EntradaPesoFatia de um roll
Lingote de Ferro2020 ÷ 40 = 50%
Lingote de Ouro1230%
Diamante820%

Adicione uma quarta entrada com peso 40 e todos os números acima caem pela metade. É esse todo o trabalho de balanceamento, e é por isso que "a taxa de diamante parece errada" quase sempre é um peso que você esqueceu de escalar.

As loot tables são uma das maiores famílias de registries do jogo — os dados da 26.3 que este site mede listam 1.447 delas — então um pool que você não consegue analisar numericamente é um pool que você nunca vai terminar de ajustar na mão.

/posteffect é novidade no Java 26.3

O /posteffect do Java chegou como comando de release na 26.3 e não existe na 26.2 nem em versões anteriores. É um comando do Java, e o Bedrock não tem nada com esse nome, então um tutorial de Java aqui não vai funcionar lá.

O comando adiciona ou remove um efeito de tela por identificador em um conjunto de jogadores — /posteffect add <targets> <effect>, além de remove, clear <targets> e list <target> (um jogador). Não há argumento de intensidade: o efeito está ligado ou desligado. O cliente vanilla traz apenas cinco — blur, creeper, entity_outline, invert e spider — então a lista de identificadores é curta o bastante para conferir na mão em vez de chutar. Nomear um efeito que não existe ainda reporta sucesso, porque o servidor não verifica isso, o que é o segundo motivo para confirmar antes de commitar.

Onde os dois se encontram

Um baú que dropa um item raro e um baú que dropa um item comum não deveriam parecer idênticos. Sorteie o pool primeiro para obter a distribuição real, depois escolha o efeito de tela que combina com a frequência com que o jogador vai realmente vê-lo. Fazer na ordem inversa produz um efeito dramático que dispara o tempo todo, o que soa como ruído.

Para uma construção de cidade, isso geralmente significa um efeito sutil como blur no pool comum e um dramático como invert reservado para a entrada de menor peso — a mesma proporção que você já calculou.

Monte o comando /posteffect e sorteie o pool com pesos nas Ferramentas de Efeito de Tela e Loot.

Ferramentas de /posteffect e loot →

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