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Efeitos de tela e pools de loot: as duas metades de um mesmo baú

Os pesos de um pool de loot decidem o que cai; o comando /posteffect decide como isso soa. Nos dois casos, são números que você pode conferir antes de escrever o datapack.

Um pool de loot com pesos e um comando /posteffect costumam ser escritos em arquivos diferentes, por pessoas diferentes, e falham do mesmo jeito: os números nunca são conferidos antes de o datapack ser publicado. Verificar os dois antes é barato.

O pool de loot é aritmética, não intuição

Cada entrada de um pool tem um weight, e a chance de qualquer entrada é o peso dela dividido pela soma de todos os pesos do pool. Não existe normalização escondida nem mínimo — um peso 0 significa que a entrada nunca é sorteada, e um pool cujos pesos somem qualquer valor se comporta da mesma forma. A armadilha está em misturar rolls: um pool com rolls: 2 sorteia duas vezes, então uma entrada com um quarto do peso aparece em cerca de metade dos baús, não em um quarto.

EntradaPesoFração de um roll
Lingote de Ferro2020 ÷ 40 = 50%
Lingote de Ouro1230%
Diamante820%

Adicione uma quarta entrada com peso 40 e todos os números acima caem pela metade. É esse todo o trabalho de balanceamento, e é por isso que "a taxa de diamante parece errada" quase sempre é um peso que você esqueceu de ajustar.

As loot tables são uma das maiores famílias de registros do jogo — os dados de 26.2 medidos neste site listam 1355 delas — então um pool que você não consegue analisar numericamente é um pool que você nunca vai terminar de ajustar na mão.

/posteffect é um comando de snapshot

O /posteffect do Java é um comando da era dos snapshots e não existe nas versões de lançamento atuais, e não tem equivalente nenhum no Bedrock. O Bedrock lida com tingimento de tela por meio de pacotes de recursos e do sistema de tremor de câmera, então um tutorial de Java aqui não vai funcionar lá.

O comando recebe um identificador de efeito e uma intensidade, e a intensidade é um float, não uma porcentagem. Os efeitos formam um registro pequeno — 40 nos dados de 26.2 — então a lista de identificadores é curta o bastante para conferir na mão em vez de chutar. Nomear um efeito que não existe falha silenciosamente em alguns builds de snapshot, o que é o segundo motivo para verificar antes de commitar.

Onde os dois se encontram

Um baú que dropa um item raro e um baú que dropa um item comum não deveriam parecer idênticos. Sorteie o pool primeiro para obter a distribuição real e só então escolha a intensidade do efeito de tela que combina com a frequência com que o jogador vai realmente vê-lo. Fazer na ordem inversa gera um efeito dramático que dispara o tempo todo, o que soa como ruído.

Para uma construção de cidade, isso normalmente significa um efeito de intensidade baixa no pool comum e o efeito forte reservado para a entrada de menor peso — a mesma proporção que você já calculou.

Monte o comando /posteffect e sorteie o pool com pesos nas Ferramentas de Efeitos de Tela e Loot.

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