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Conflitos de encantamento: apenas 18 de 43 entram em conflito com algo, e seis fazem a maior parte do trabalho

A versão 26.2 traz 43 encantamentos. 25 não entram em conflito com nada, o nível 3 é o limite mais comum, e a Maldição do Desaparecimento se aplica a mais itens do que qualquer outro encantamento.

Conflitos de encantamento têm a reputação de serem complicados, mas os dados mostram que a maioria não é. Contados a partir dos arquivos de encantamento da Mojang para a versão 26.2 — os mesmos dados que o navegador e o construtor desta página leem.

25 de 43 não entram em conflito com nada

Apenas 18 encantamentos são mutuamente exclusivos com qualquer coisa. Os outros 25 se acumulam com tudo em que podem ser legalmente aplicados.

E os 18 não estão distribuídos uniformemente — seis carregam a maior parte do peso, todos com cinco conflitos cada:

sharpness, smite, bane_of_arthropods, impaling, density, breach

Esses seis são uma família: os modificadores de dano. Eles entram em conflito uns com os outros, o que é a única regra que gera um terço de todas as entradas de conflito no jogo. Uma vez que você sabe "apenas um encantamento de dano por arma", você aprendeu a maior parte do sistema.

O próximo grupo são as proteções — protection, fire_protection, blast_protection, projectile_protection — com três cada, seguindo a mesma regra de um por peça de armadura.

Todo o resto é um único par: silk_touch/fortune, infinity/mending, depth_strider/frost_walker, multishot/piercing, e riptide contra Lealdade e Condutividade.

Então a forma real é duas famílias e cinco pares, não 43 coisas para fazer referência cruzada.

Nível 3 é o limite mais comum

nível máximoencantamentos
I9
II4
III16
IV7
V7

O nível III é o padrão que o jogo busca. Apenas sete encantamentos vão até V — e nove param no I, onde o encantamento é uma capacidade binária em vez de uma magnitude (Toque Suave, Remendo, Infinidade, Afinidade Aquática, Chama, Condutividade, Rajada, e as duas maldições).

Esse é um padrão útil ao escrever um encantamento personalizado: se é um "pode fazer a coisa" em vez de "faz a coisa com mais força", o vanilla o torna nível I.

As maldições se aplicam à maioria dos itens

Ordenando por quantos tipos de itens cada encantamento pode ser aplicado:

vanishing_curse 92 · mending 83 · unbreaking 83 · binding_curse 38 · blast_protection 29

A Maldição do Desaparecimento é o encantamento mais amplamente aplicável no Minecraft — ela se aplica a mais tipos de itens do que Remendo ou Inquebrável. Isso faz sentido uma vez declarado (qualquer coisa que possa ser segurada ou vestida pode desaparecer), mas é o oposto de como as pessoas classificam os encantamentos por importância.

No outro extremo, dezesseis encantamentos — bem mais de um terço da lista — se aplicam a exatamente um tipo de item: breach, channeling, density, flame, impaling, infinity, loyalty, luck_of_the_sea, lure, multishot, piercing, power, punch, quick_charge, riptide, wind_burst.

Arcos, bestas, tridentes e varas de pesca respondem por quase todos eles, e é por isso que esses quatro itens parecem ter árvores de encantamento profundas, enquanto compartilham quase nada com o resto do jogo.

Duas maldições, e essa é a lista completa

binding_curse e vanishing_curse. Não há uma terceira maldição, e a tag que as marca é o que um datapack deve ler em vez de corresponder ao nome — um encantamento personalizado chamado curse_of_something não é uma maldição para o jogo a menos que esteja na tag.

Escrevendo um encantamento personalizado com base nisso

Três padrões que valem a pena copiar do vanilla em vez de inventar:

  • Conflitos são a exceção. 25 de 43 não declaram nenhum. Adicione um conjunto de exclusividade apenas quando

dois encantamentos realmente calculam o mesmo número, como a família de dano.

  • Limite no III, a menos que você tenha um motivo. É o mais comum por uma ampla margem.
  • Use o nível I para capacidades. Se o encantamento se aplica ou não, mais níveis

são ruído.

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