Conflitos de encantamentos: apenas 18 de 43 entram em conflito com algo, e seis fazem a maior parte do trabalho
A versão 26.2 traz 43 encantamentos. 25 não entram em conflito com nada, o nível 3 é o limite mais comum, e a Maldição do Desaparecimento se aplica a mais itens do que qualquer outro encantamento.
Os conflitos de encantamentos têm a reputação de serem complicados, mas os dados mostram que a maioria não é. Contados a partir dos arquivos de encantamento da Mojang para a versão 26.2 — os mesmos dados que o navegador e o construtor nesta página leem.
25 de 43 não entram em conflito com nada
Apenas 18 encantamentos são mutuamente exclusivos com qualquer coisa. Os outros 25 se acumulam com tudo o que podem ser legalmente aplicados.
E os 18 não estão distribuídos uniformemente — seis carregam a maior parte do peso, todos com cinco conflitos cada:
sharpness, smite, bane_of_arthropods, impaling, density, breach
Esses seis são uma família: os modificadores de dano. Eles entram em conflito entre si, o que é a única regra que gera um terço de todas as entradas de conflito no jogo. Uma vez que você sabe "apenas um encantamento de dano por arma", você aprendeu a maior parte do sistema.
O próximo grupo são as proteções — protection, fire_protection, blast_protection, projectile_protection — com três cada, seguindo a mesma regra de um por peça de armadura.
Todo o resto é um único par: silk_touch/fortune, infinity/mending, depth_strider/frost_walker, multishot/piercing, e riptide contra Lealdade e Condutividade.
Então, a forma real é duas famílias e cinco pares, não 43 coisas para fazer referência cruzada.
Nível 3 é o limite mais comum
| Nível máximo | Encantamentos |
|---|---|
| I | 9 |
| II | 4 |
| III | 16 |
| IV | 7 |
| V | 7 |
O nível III é o padrão que o jogo busca. Apenas sete encantamentos vão até V — e nove param no I, onde o encantamento é uma capacidade binária em vez de uma magnitude (Toque Suave, Remendo, Infinidade, Afinidade Aquática, Chama, Condutividade, Rajada e as duas maldições).
Esse é um padrão útil ao escrever um encantamento personalizado: se é um "pode fazer a coisa" em vez de "faz a coisa com mais intensidade", o vanilla o torna nível I.
As maldições se aplicam à maioria dos itens
Ordenando por quantos tipos de itens cada encantamento pode ser aplicado:
vanishing_curse 92 · mending 83 · unbreaking 83 · binding_curse 38 · blast_protection 29
A Maldição do Desaparecimento é o encantamento mais amplamente aplicável no Minecraft — ela se aplica a mais tipos de itens do que Remendo ou Inquebrável. Isso faz sentido uma vez que é dito (qualquer coisa que possa ser segurada ou vestida pode desaparecer), mas é o oposto de como as pessoas classificam os encantamentos por importância.
No outro extremo, dezesseis encantamentos — bem mais de um terço da lista — se aplicam a exatamente um tipo de item: breach, channeling, density, flame, impaling, infinity, loyalty, luck_of_the_sea, lure, multishot, piercing, power, punch, quick_charge, riptide, wind_burst.
Arcos, bestas, tridentes e varas de pesca respondem por quase todos eles, e é por isso que esses quatro itens parecem ter árvores de encantamento profundas, enquanto compartilham quase nada com o resto do jogo.
Duas maldições, e essa é a lista completa
binding_curse e vanishing_curse. Não há uma terceira maldição, e a tag que as marca é o que um datapack deve ler em vez de corresponder ao nome — um encantamento personalizado chamado curse_of_something não é uma maldição para o jogo, a menos que esteja na tag.
Escrevendo um encantamento personalizado com base nisso
Três padrões que valem a pena copiar do vanilla em vez de inventar:
- Conflitos são a exceção. 25 de 43 não declaram nenhum. Adicione um conjunto de exclusividade apenas quando
dois encantamentos realmente calculam o mesmo número, como a família de dano.
- Limite no III, a menos que você tenha um motivo. É o mais comum por uma ampla margem.
- Use o nível I para capacidades. Se o encantamento se aplica ou não, mais níveis
são ruído.