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A árvore de progressos: 126 progressos, e a aba História não tem nenhum desafio

A aba Aventura concentra 47 dos 126 e O End tem apenas 9. São 70 becos sem saída, a cadeia mais longa tem 8 níveis, e a aba História é a única sem nenhum quadro de desafio.

A árvore de progressos parece equilibrada vista de dentro do jogo — cinco abas, mais ou menos do mesmo tamanho. Não é. Contando pelos arquivos de progresso que a Mojang distribui na 26.3, os mesmos dados que o navegador desta página renderiza.

126 progressos, distribuídos de forma bem desigual

abaprogressos
Aventura47
Pecuária31
Nether23
História16
O End9

A aba Aventura é mais de cinco vezes maior que O End e, sozinha, representa mais de um terço de todos os progressos do jogo. Já História — a aba que todo mundo associa à progressão principal — é a segunda menor.

Três tipos de quadro, e uma aba usa só um deles

Os quadros são o formato do ícone: task (quadrado), goal (arredondado), challenge (dentado).

task 91 · challenge 25 · goal 10

A divisão por aba é onde a coisa fica interessante:

  • História não tem nenhum desafio e tem só um objetivo. Quinze de suas dezesseis entradas são tarefas simples. É, de propósito, a aba que você completa jogando normalmente.
  • Aventura tem 11 desafios, quase metade de todos eles.
  • O End tem 9 progressos, mas 4 dos 10 objetivos do jogo — a maior concentração de quadros de objetivo em qualquer lugar, na menor das abas.

Se você está criando um progresso em datapack e não sabe qual quadro usar, o padrão do vanilla é claro: task, a menos que a coisa seja realmente opcional; goal para um marco que encerra uma linha; challenge para algo que a maioria dos jogadores nunca vai fazer.

Mais da metade são becos sem saída

70 dos 126 não têm filhos — nada na árvore depende deles. Ou seja, a tal "árvore" é na maior parte um leque raso: cinco raízes, alguns pontos de ramificação e uma franja enorme de folhas.

Os pontos de ramificação mais movimentados são as próprias raízes — só a raiz de Aventura tem 18 filhos diretos, a de Pecuária tem 13, a do Nether tem 8 — e, depois delas, kill_a_mob com 6. Passando da primeira camada, a árvore se afina rápido.

A cadeia mais longa tem oito níveis

A profundidade máxima é 8, e o caminho mais fundo termina em story/enter_the_end. Esse é todo o caminho crítico do jogo expresso como uma cadeia de dependências: oito passos desde pegar uma bancada de trabalho até estar de pé no End.

Todos os outros ramos são mais curtos, o que vale saber se você está montando um pacote de progressão — o vanilla nunca pede que um jogador cumpra mais de oito pré-requisitos para nada.

Por que o formato importa para datapacks

Duas conclusões saem direto dos números:

  • Pendure em uma raiz, não em uma folha. 70 dos 126 são folhas, então escolher um progresso vanilla aleatório como pai provavelmente vai te levar a um beco sem saída que poucos jogadores alcançam. As cinco raízes e as entradas da primeira camada são onde está o movimento.
  • Não passe da profundidade 8 sem um motivo. Nada no vanilla passa, e cada nível extra é mais um pré-requisito que o jogador precisa perceber que está faltando.

O navegador desta página mostra cada um deles com seu pai, aba, quadro e a descrição exata que o jogo exibe, no idioma em que você estiver lendo.

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