A árvore de avanços: 126 avanços, e História não tem desafios
A Aventura detém 47 dos 126 e O End apenas 9. 70 são becos sem saída, a cadeia mais longa tem 8 de profundidade, e a aba História é a única com zero quadros de desafio.
A árvore de avanços parece equilibrada dentro do jogo — cinco abas, aproximadamente do mesmo tamanho. Não é. Contado a partir dos arquivos de avanços enviados pela Mojang para a versão 26.2, os mesmos dados que o navegador nesta página renderiza.
126 avanços, distribuídos de forma muito desigual
| aba | avanços |
|---|---|
| Aventura | 47 |
| Agropecuária | 31 |
| Nether | 23 |
| História | 16 |
| O End | 9 |
A Aventura é mais de cinco vezes o tamanho de O End, e por si só representa mais de um terço de todos os avanços do jogo. História — a aba que as pessoas pensam como a progressão principal — é a segunda menor.
Três tipos de quadros, e uma aba usa apenas um
Os quadros são a forma do ícone: task (quadrado), goal (arredondado), challenge (pontudo).
task 91 · challenge 25 · goal 10
A divisão por aba é onde fica interessante:
- História tem zero desafios e um objetivo. Quinze de suas dezesseis entradas são tarefas simples. É deliberadamente a aba que você completa jogando normalmente.
- A Aventura tem 11 desafios, quase metade de todos eles.
- O End tem 9 avanços, mas 4 dos 10 objetivos do jogo — a maior concentração de quadros de objetivo em qualquer lugar, na menor aba.
Se você está escrevendo um avanço para um pacote de dados (datapack) e se perguntando qual quadro usar, o padrão vanilla é claro: task a menos que a coisa seja genuinamente opcional, goal para um marco que encerra uma linha, challenge para algo que a maioria dos Jogadores nunca fará.
Mais da metade são becos sem saída
70 dos 126 não têm filhos — nada na árvore depende deles. Então a "árvore" é principalmente um leque raso: cinco raízes, alguns pontos de ramificação e uma grande franja de folhas.
Os pontos de ramificação mais movimentados são as próprias raízes — a raiz da Aventura sozinha tem 18 filhos diretos, a da Agropecuária tem 13, a do Nether 8 — e depois disso kill_a_mob com 6. Após a primeira camada, a árvore se afina rapidamente.
A cadeia mais longa tem oito de profundidade
A profundidade máxima é 8, e o caminho mais profundo termina em story/enter_the_end. Essa é toda a rota crítica do jogo expressa como uma cadeia de dependência: oito passos desde abrir seu inventário até estar em O End.
Todas as outras ramificações são mais curtas, o que vale a pena saber se você está construindo um pacote de progressão — o vanilla nunca pede a um Jogador para completar mais de oito pré-requisitos para qualquer coisa.
Por que a forma importa para pacotes de dados
Duas coisas resultam dos números:
- Anexe a uma raiz, não a uma folha. 70 dos 126 são folhas, então escolher um avanço vanilla aleatório como seu pai provavelmente escolhe um beco sem saída que poucos Jogadores alcançam. As cinco raízes e as entradas de primeira camada são onde o tráfego está.
- Não exceda a profundidade 8 sem um motivo. Nada no vanilla o faz, e cada nível extra é outro pré-requisito que um Jogador precisa perceber que está faltando.
O navegador nesta página mostra cada um com seu pai, aba, quadro e a descrição exata que o jogo exibe, no idioma que você estiver lendo.