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A árvore de avanços: 126 avanços, e História não tem desafios

A Aventura detém 47 dos 126 e O End apenas 9. 70 são becos sem saída, a cadeia mais longa tem 8 de profundidade, e a aba História é a única com zero quadros de desafio.

A árvore de avanços parece equilibrada dentro do jogo — cinco abas, aproximadamente do mesmo tamanho. Não é. Contado a partir dos arquivos de avanços enviados pela Mojang para a versão 26.2, os mesmos dados que o navegador nesta página renderiza.

126 avanços, distribuídos de forma muito desigual

abaavanços
Aventura47
Agropecuária31
Nether23
História16
O End9

A Aventura é mais de cinco vezes o tamanho de O End, e por si só representa mais de um terço de todos os avanços do jogo. História — a aba que as pessoas pensam como a progressão principal — é a segunda menor.

Três tipos de quadros, e uma aba usa apenas um

Os quadros são a forma do ícone: task (quadrado), goal (arredondado), challenge (pontudo).

task 91 · challenge 25 · goal 10

A divisão por aba é onde fica interessante:

  • História tem zero desafios e um objetivo. Quinze de suas dezesseis entradas são tarefas simples. É deliberadamente a aba que você completa jogando normalmente.
  • A Aventura tem 11 desafios, quase metade de todos eles.
  • O End tem 9 avanços, mas 4 dos 10 objetivos do jogo — a maior concentração de quadros de objetivo em qualquer lugar, na menor aba.

Se você está escrevendo um avanço para um pacote de dados (datapack) e se perguntando qual quadro usar, o padrão vanilla é claro: task a menos que a coisa seja genuinamente opcional, goal para um marco que encerra uma linha, challenge para algo que a maioria dos Jogadores nunca fará.

Mais da metade são becos sem saída

70 dos 126 não têm filhos — nada na árvore depende deles. Então a "árvore" é principalmente um leque raso: cinco raízes, alguns pontos de ramificação e uma grande franja de folhas.

Os pontos de ramificação mais movimentados são as próprias raízes — a raiz da Aventura sozinha tem 18 filhos diretos, a da Agropecuária tem 13, a do Nether 8 — e depois disso kill_a_mob com 6. Após a primeira camada, a árvore se afina rapidamente.

A cadeia mais longa tem oito de profundidade

A profundidade máxima é 8, e o caminho mais profundo termina em story/enter_the_end. Essa é toda a rota crítica do jogo expressa como uma cadeia de dependência: oito passos desde abrir seu inventário até estar em O End.

Todas as outras ramificações são mais curtas, o que vale a pena saber se você está construindo um pacote de progressão — o vanilla nunca pede a um Jogador para completar mais de oito pré-requisitos para qualquer coisa.

Por que a forma importa para pacotes de dados

Duas coisas resultam dos números:

  • Anexe a uma raiz, não a uma folha. 70 dos 126 são folhas, então escolher um avanço vanilla aleatório como seu pai provavelmente escolhe um beco sem saída que poucos Jogadores alcançam. As cinco raízes e as entradas de primeira camada são onde o tráfego está.
  • Não exceda a profundidade 8 sem um motivo. Nada no vanilla o faz, e cada nível extra é outro pré-requisito que um Jogador precisa perceber que está faltando.

O navegador nesta página mostra cada um com seu pai, aba, quadro e a descrição exata que o jogo exibe, no idioma que você estiver lendo.

Navegador da árvore de progressos →

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