مولدات الاختبار المشؤومة: الغنائم تتغير، وأعداد الظهور غالبًا لا تتغير
يشحن الإصدار 26.3 عدد 28 إعدادًا لمولد الاختبار على شكل 14 زوجًا من العادي/المشؤوم. كل إعداد مشؤوم يحدد جداول غنائمه الخاصة، وكل إعداد عادي يعود إلى الإعدادات الافتراضية — و9 من أزواج الـ14 تولّد نفس الكائنات بالضبط.
نحس الاختبار — ما يتحول إليه تنبؤ سيء من زجاجة مشؤومة عندما يكتشفك مولد الاختبار — يجعل مولد غرفة الاختبار مشؤومًا، والملخص المعتاد هو "معركة أصعب، غنائم أفضل". نصف ذلك صحيح. عند العد من إعدادات trial_spawner التي شحنتها Mojang للإصدار 26.3 — نفس الملفات التي يقرأها المتصفح في هذه الصفحة — فإن نصف الغنائم قاطع، ونصف الصعوبة في الغالب ليس كذلك.
28 إعدادًا، 14 زوجًا
كل مولد اختبار يُشحن مرتين: …/normal و…/ominous. 14 من كل نوع، عبر 10 كائنات — نسيم، المتقشر، عنكبوت، زومبي، مستنقع، هيكل عظمي، الضال، عنكبوت الكهف، السمكة الفضية، واللزج.
فرق الغنائم مطلق
جميع الإعدادات المشؤومة الـ14 تحدد جداول غنائمها الخاصة. وجميع الإعدادات العادية الـ14 لا تحدد أيًا منها.
عدم تحديد أي جدول لا يعني إسقاط لا شيء. الإعداد الذي يترك loot_tables_to_eject يعود إلى الإعدادات الافتراضية للعبة، spawners/trial_chamber/key و…/consumables — ومن هنا يأتي مفتاح الاختبار العادي. كل إعداد مشؤوم يستبدلها بـ spawners/ominous/trial_chamber/key و…/consumables، بوزن 3 إلى 7: مفتاح الاختبار المشؤوم وإسقاطات الجرعات والطعام المشؤومة.
إذن جانب المكافآت في "المشؤوم أفضل" هو تبديل للجداول، وليس فرقًا في الضبط.
فرق الصعوبة أصغر بكثير مما يظن الناس
قارن قيم الكائنات في وقت واحد وإجمالي الكائنات لكل زوج، و9 من الأزواج الـ14 متطابقة. التحول إلى المشؤوم لا يغيّر شيئًا في عدد الكائنات التي تولّدها تلك المولدات التسعة.
خمسة أزواج فقط تختلف أصلًا:
| المولد | العادي (في وقت واحد / الإجمالي) | المشؤوم |
|---|---|---|
| نسيم | 1 / 2 | 2 / 4 |
| عنكبوت | 3 / 6 | 4 / 12 |
| عنكبوت الكهف | 3 / 6 | 4 / 12 |
| السمكة الفضية | 3 / 6 | 4 / 12 |
| اللزج | 3 / 6 | 4 / 12 |
القيمة التي يتركها الإعداد تأخذ الافتراضي في اللعبة — 2 في وقت واحد، 6 في الإجمالي — لذا تولّد عائلة العنكبوت العادية ستة، وليس صفرًا، رغم أن ملفها لا يحدد أي إجمالي.
الأربعة الخاصة بالقتال القريب الصغير تتحرك معًا — نفس الأرقام، نفس الشكل — وهو ما تتوقعه من إعدادات كُتبت كعائلة بدلًا من ضبطها فرديًا.
وهذا يترك كل مولد زومبي ومتقشر وهيكل عظمي وضال ومستنقع ينتج نفس أعداد الكائنات سواء كان مشؤومًا أم لا. إذا بدت غرفة مشؤومة أصعب مع هؤلاء، فالسبب هو عتاد الكائنات المشؤوم والعناصر التي يُسقطها المولد المشؤوم عليك، وليس أن المولد يطلق المزيد منها.
معدل واحد مختلف، وثلاثة مولدات فقط
ticks between spawns هو 20 — ثانية واحدة — في 22 من الإعدادات الـ28. الاستثناء هو عائلة الهيكل العظمي البطيئة بعيدة المدى:
trial_chamber/slow_ranged/skeleton و…/stray و…/poison_skeleton
تلك الصفوف الستة (ثلاثة مولدات × العادي والمشؤوم) تستخدم 160 تكّة، ثماني ثوانٍ. يحصل المهاجمون بعيدو المدى على فجوة أطول بثماني مرات بين الظهور مقارنة بكل شيء آخر في الغرفة، في كلا النوعين.
لماذا يهم هذا إذا كنت تبني واحدًا
/setblock مولد اختبار بإعداد مخصص، والأرقام أعلاه هي الأساس الذي تحيد عنه. هناك أمران يستحقان النسخ بدلًا من الابتكار:
- ترك
loot_tables_to_ejectخارج الإعداد لا يعني عدم وجود غنائم — بل يعني جدولي المفتاح والمستهلكات الافتراضيين، وهما ما يدفعه كل مولد عادي في اللعبة الأصلية. لا تحدد جدولًا إلا عندما تريد شيئًا غير ذلك. - امنح المولدات بعيدة المدى فاصلًا أطول بكثير من القريبة. فجوة 8× في اللعبة الأصلية هي الفرق بين معركة وجدار من السهام.