أنواع الضرر: 19 نوعًا تتجاهل الدروع، ولماذا الدروع أضعف حماية
إصدار 26.2 يشمل 51 نوعًا من الضرر. 19 منها تتجاوز الدروع، و30 تتجاوز التروس، والتداخل ليس كما يفترض الناس — كل نوع يتجاوز الدروع يتجاوز أيضًا الترس.
نوع الضرر ليس مجرد رسالة وفاة. إنه يحمل علامات تحدد ما إذا كانت الدروع تحسب، وما إذا كان الترس المرفوع يحسب، وما إذا كانت المقاومة تحسب — وحزم البيانات تقرأ نفس هذه العلامات عبر #minecraft:bypasses_armor وما شابهها. كل رقم أدناه محسوب من ملفات Mojang الرسمية damage_type للإصدار 26.2، وهو ما يعرضه المتصفح في هذه الصفحة.
الأعداد
51 نوعًا من الضرر. من بينها، 19 نوعًا تتجاهل الدروع و30 نوعًا تتجاهل الترس المرفوع.
الرقم الثاني يفاجئ الناس. يبدو الترس كدفاع أقوى لأنه يصد الضربة بالكامل، لكنه العلامة التي يتم تجاوزها في كثير من الأحيان — بواسطة 30 نوعًا مقابل 19 نوعًا للدروع.
التداخل أحادي الاتجاه
هذا هو الجزء الذي يستحق الاستيعاب، وهو قاعدة هيكلية صارمة وليست مجرد ميل:
كل نوع ضرر يتجاوز الدروع يتجاوز أيضًا التروس. لا توجد استثناءات.
بالعد المباشر: المجموعة "تتجاوز الدروع ولكن ليس التروس" فارغة. لذا فإن الـ 19 نوعًا التي تخترق الدروع هي مجموعة فرعية صارمة من الـ 30 نوعًا التي تخترق التروس، و11 نوعًا تقع في الفجوة — فهي تمر عبر الترس لكن الدروع لا تزال تقللها:
cactus، campfire، dry_out، falling_anvil، falling_stalactite، hot_floor، in_fire، lava، lightning_bolt، sulfur_cube_hot، sweet_berry_bush
اقرأ هذه القائمة وسيكون المنطق واضحًا بمجرد رؤيته: إنها مصادر بيئية أو علوية. لا يمكنك رفع ترس ضد الأرض التي تقف عليها، أو ضد سندان يسقط على رأسك، لكن الدروع لا تزال تمتص بعضًا من ذلك.
النسخة العملية: إذا مرت ضربة عبر دروعك، فإن الترس لم يكن ليساعد على الإطلاق. ضرر السقوط، الغرق، التجمد، الجوع، /kill — الدروع والترس كلاهما غير ذي صلة. استخدم سقوط الريشة، تنفس أو المشي المتجمد بدلاً من ذلك، لأن هذه هي السحر التي لا تتخطاها العلامات.
نوع واحد فقط يتجاهل كل شيء
starve هو نوع الضرر الوحيد الذي يتجاوز الدروع، التروس والتأثيرات معًا — لذا فإن المقاومة لا تؤثر عليه أيضًا. لا شيء في اللعبة يحميك من شريط الجوع الفارغ إلا الطعام.
الإرهاق ثنائي
تلقي الضرر يجعلك أكثر جوعًا، والكمية ليست متدرجة بالطريقة التي قد تتوقعها. عبر جميع الأنواع الـ 51، هناك بالضبط قيمتان للإرهاق في 26.2: 0 و 0.1. 32 من الـ 51 تطبق 0.1؛ والبقية لا تطبق شيئًا.
لذا لا توجد قاعدة "الضربات الكبيرة تجعلك أكثر جوعًا". نقطة من ضرر السقوط وكريبر في الوجه يكلفان نفس الإرهاق، و19 نوعًا لا تكلف شيئًا على الإطلاق.
التحجيم له إعدادان، وليس منحنى
scaling يقرر ما إذا كانت الصعوبة تضاعف الضرر، وهي تأخذ دائمًا إحدى قيمتين فقط: when_caused_by_living_non_player أو always. لا يوجد منحنى صعوبة لكل نوع لضبطه — حزمة البيانات إما تختار نوعًا للتحجيم حسب الصعوبة أو لا.
لماذا هذا مهم للأوامر
/damage <target> <amount> <type> يأخذ أيًا من الـ 51، واختيار الخاطئ يغير النتيجة بصمت:
/damage @p 10 minecraft:fall # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve # armour, shield and Resistance all ignored
ثلاثة أوامر، نفس الـ 10، ثلاث نتائج مختلفة على نفس الهدف. إذا كانت الخريطة "متوازنة" ضد لاعب يرتدي دروع النيذرايت الكاملة، فإن النوع الذي تختاره يحدد ما إذا كانت تلك الدروع جزءًا من التوازن على الإطلاق.