MC Toolkit

أدلة / الأوامر والبيانات

أنواع الضرر: أي 19 منها تتجاهل الدروع، ولماذا الدرع هو الحماية الأضعف

الإصدار 26.3 يتضمن 51 نوع ضرر. 19 منها تتجاوز الدروع، و30 تتجاوز الدرع، والتداخل بينهما ليس كما يفترض الناس — كل نوع يتغلب على الدروع يتغلب أيضًا على الدرع.

نوع الضرر ليس مجرد رسالة موت. إنه يحمل أعلامًا (flags) تحدد ما إذا كانت الدروع تُحتسب، وما إذا كان الدرع المرفوع يُحتسب، وما إذا كانت مقاومة تُحتسب — وحزم البيانات (datapacks) تقرأ هذه الأعلام نفسها عبر #minecraft:bypasses_armor وما شابهها. كل رقم أدناه محسوب من ملفات damage_type التي أصدرتها Mojang للإصدار 26.3، وهي ما يعرضه المتصفح في هذه الصفحة.

الأعداد

51 نوع ضرر. منها 19 تتجاهل الدروع و30 تتجاهل الدرع المرفوع.

الرقم الثاني يفاجئ الناس. يبدو الدرع كحماية أقوى لأنه يصد الضربة مباشرة، لكنه العلم الذي يُتجاوز أكثر — بـ 30 نوعًا مقابل 19 للدروع.

التداخل أحادي الاتجاه

هذا هو الجزء الذي يستحق الاستيعاب، وهو قاعدة بنيوية صارمة وليس مجرد ميل:

كل نوع ضرر يتجاوز الدروع يتجاوز أيضًا الدرع. لا توجد استثناءات.

بالعدّ المباشر: مجموعة "تتجاوز الدروع لكن ليس الدرع" فارغة. لذا فإن الأنواع الـ 19 الخارقة للدروع هي مجموعة فرعية صارمة من الأنواع الـ 30 الخارقة للدرع، و11 نوعًا تقع في الفجوة — تمر عبر الدرع لكن الدروع لا تزال تخففها:

cactus، campfire، dry_out، falling_anvil، falling_stalactite، hot_floor، in_fire، lava، lightning_bolt، sulfur_cube_hot، sweet_berry_bush

اقرأ تلك القائمة والمنطق واضح بمجرد رؤيته: إنها مصادر بيئية أو من الأعلى. لا يمكنك رفع درع ضد الأرضية التي تقف عليها، أو ضد سندان يسقط على رأسك، لكن الدروع لا تزال تمتص بعضًا منه.

النسخة العملية: إذا مرت ضربة عبر دروعك، فالدرع لم يكن لينفع أبدًا. ضرر السقوط، الغرق، التجمد، الجوع، /kill — الدروع والدرع كلاهما غير ذي صلة. استخدم سقوط الريشة أو تنفس بدلاً من ذلك — أو دروع جلد ضد التجمد — لأن هذه حمايات لا تتخطاها الأعلام. (مناعة المشي المتجمد تغطي فقط كتل الماغما، وليس البرد.)

نوع واحد فقط يتجاهل كل شيء

starve هو نوع الضرر الوحيد الذي يتجاوز الدروع والدرع و تأثيرات الحالة معًا — لذا مقاومة لا تمسه أيضًا. لا شيء في اللعبة يحميك من شريط جوع فارغ سوى الطعام.

الإجهاد ثنائي

تلقّي الضرر يجعلك أكثر جوعًا، والمقدار ليس متدرجًا كما قد تتوقع. عبر جميع الأنواع الـ 51 هناك بالضبط قيمتا إجهاد في 26.3: 0 و0.1. 32 من 51 تطبق 0.1؛ والباقي لا يطبق شيئًا.

لذا لا توجد قاعدة "الضربات الكبيرة تجعلك أكثر جوعًا". كريبر في وجهك وخدش من زومبي يكلفان نفس الإجهاد، بينما ضرر السقوط هو أحد الأنواع الـ 19 التي لا تكلف شيئًا.

القياس له إعدادان، وليس منحنى

scaling يحدد ما إذا كانت الصعوبة تضاعف الضرر، والفانيلا تستخدم فقط قيمتين من قيمه الثلاث: when_caused_by_living_non_player (47 نوعًا) أو always (4). يمكن لحزمة بيانات أيضًا اختيار never. لا يوجد منحنى صعوبة لكل نوع لضبطه — النوع إما يتأثر بالصعوبة أو لا.

لماذا يهم هذا للأوامر

/damage <target> <amount> <type> يقبل أيًا من الـ 51، واختيار النوع الخاطئ يغير النتيجة بهدوء:

/damage @p 10 minecraft:fall      # armour ignored, shield ignored
/damage @p 10 minecraft:lava      # shield ignored, armour still reduces it
/damage @p 10 minecraft:starve    # armour, shield and Resistance all ignored

ثلاثة أوامر، نفس الـ 10، ثلاث نتائج مختلفة على نفس هدف. إذا كانت خريطة "متوازنة" ضد لاعب بدروع نيثرايت كاملة، فالنوع الذي تختاره يحدد ما إذا كانت تلك الدروع جزءًا من التوازن أصلاً.

متصفّحات بيانات ماينكرافت — المجموعة 1 →

المزيد من الأدلة

عرض الكل →