MC Toolkit

أدلة / الأوامر والبيانات

شجرة الإنجازات: 126 إنجازًا، وتبويب القصة بلا أي تحديات على الإطلاق

تبويب المغامرة يضم 47 من أصل 126، والاند 9 فقط. 70 منها نهايات مسدودة، وأطول سلسلة بعمق 8، وتبويب القصة هو الوحيد الذي لا يحتوي على أي إطار تحدٍّ.

تبدو شجرة الإنجازات متوازنة من داخل اللعبة — خمسة تبويبات، بحجم متقارب. لكنها ليست كذلك. عند الإحصاء من ملفات الإنجازات التي أصدرتها Mojang للإصدار 26.3، وهي البيانات نفسها التي يعرضها المتصفح في هذه الصفحة.

126 إنجازًا، موزّعة بتفاوت شديد

التبويبالإنجازات
مغامرة47
تربية31
نذر23
القصة16
الاند9

تبويب المغامرة أكبر بأكثر من خمسة أضعاف من الاند، وهو وحده أكثر من ثلث كل الإنجازات في اللعبة. أما القصة — التبويب الذي يظنه الناس مسار التقدم الرئيسي — فهو ثاني أصغر تبويب.

ثلاثة أنواع من الإطارات، وتبويب واحد يستخدم نوعًا واحدًا فقط

الإطارات هي شكل الأيقونة: task (مربّع)، goal (دائري)، challenge (مسنّن).

task 91 · challenge 25 · goal 10

التوزيع حسب التبويب هو ما يثير الاهتمام:

  • تبويب القصة بلا أي تحديات وله هدف واحد. خمسة عشر من مدخلاته الستة عشر مجرد مهام عادية. إنه مصمَّم عمدًا ليكون التبويب الذي تُنجزه باللعب الطبيعي.
  • تبويب المغامرة يضم 11 تحدٍّ، أي ما يقارب نصف جميع التحديات.
  • تبويب الاند يضم 9 إنجازات لكنه يحتوي على 4 من أصل 10 أهداف في اللعبة — أعلى تركيز لإطارات الأهداف في أي مكان، وذلك في أصغر تبويب.

إذا كنت تكتب إنجازًا في حزمة بيانات وتتساءل أي إطار تستخدم، فنمط اللعبة الأصلية واضح: task إلا إذا كان الشيء اختياريًا فعلًا، وgoal لمرحلة مفصلية تُنهي خطًا، وchallenge لشيء لن يفعله معظم اللاعبين أبدًا.

أكثر من النصف نهايات مسدودة

70 من أصل 126 بلا فروع — لا شيء في الشجرة يعتمد عليها. لذا فإن «الشجرة» في معظمها مروحة ضحلة: خمسة جذور، ونقاط تفرّع قليلة، وهامش كبير من الأوراق.

أكثر نقاط التفرّع ازدحامًا هي الجذور نفسها — فجذر المغامرة وحده له 18 فرعًا مباشرًا، وجذر التربية له 13، وجذر نذر له 8 — وبعد ذلك يأتي kill_a_mob بـ 6. وبعد الطبقة الأولى تتقلّص الشجرة بسرعة.

أطول سلسلة بعمق ثمانية

أقصى عمق هو 8، وأعمق مسار ينتهي عند story/enter_the_end. هذا هو المسار الحرج الكامل للعبة معبَّرًا عنه كسلسلة تبعيات: ثماني خطوات من التقاط طاولة النجارة إلى الوقوف في الاند.

وكل فرع آخر أقصر، وهذه معلومة تستحق المعرفة إذا كنت تبني حزمة تقدم — فاللعبة الأصلية لا تطلب من اللاعب إكمال أكثر من ثمانية متطلبات مسبقة لأي شيء.

لماذا يهم هذا الشكل لحزم البيانات

ثمة أمران ينتجان عن هذه الأرقام:

  • اربط بجذر، لا بورقة. 70 من أصل 126 أوراق، لذا فإن اختيار إنجاز عشوائي من اللعبة الأصلية كأب لك سيختار على الأرجح نهاية مسدودة يصل إليها قليل من اللاعبين. الجذور الخمسة ومدخلات الطبقة الأولى هي حيث يتركز المرور.
  • لا تتجاوز العمق 8 دون سبب. لا شيء في اللعبة الأصلية يفعل ذلك، وكل مستوى إضافي هو متطلب مسبق آخر يجب على اللاعب أن يلاحظ أنه يفتقده.

يعرض المتصفح في هذه الصفحة كل واحد منها مع أبيه وتبويبه وإطاره والوصف الدقيق الذي تعرضه اللعبة، بأي لغة تقرأ بها.

متصفّح شجرة التقدمات →

المزيد من الأدلة

عرض الكل →