MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

การปรับสี GUI ที่ยังคงขอบนูนไว้ได้ทุกจุด: ใช้ความสว่าง ไม่ใช่การเทสีแบน

การเทสีแบนทับลงบนอินเทอร์เฟซของ Minecraft จะทำลายเงาและไฮไลต์ทั้งหมด GUI Colorizer รักษาสิ่งเหล่านี้ไว้โดยขับเคลื่อนไล่ระดับสีจากความสว่างแทน

แพ็ก GUI ที่แก้ไขด้วยมือทุกอันล้มเหลวแบบเดียวกัน: มีคนเปิดเท็กซ์เจอร์อินเวนทอรี เทสีแบนลงบนพื้นหลังสีเทา และผลลัพธ์ก็ดูเหมือนสติกเกอร์ ช่องเก็บของสูญเสียเงาด้านใน ขอบการเลือกในฮอตบาร์หายไป และแถบ XP กลายเป็นแถบสีทึบ GUI Colorizer หลีกเลี่ยงปัญหานี้โดยการปรับสีผ่านความสว่างแทนการแทนที่พิกเซล

ทำไมการเทสีแบนจึงทำลาย GUI

เท็กซ์เจอร์อินเทอร์เฟซของ Minecraft ไม่ใช่สีแบนบวกเส้นขอบ แต่ละช่อง ปุ่ม และแผงเป็นภาพสีเทาขนาดเล็กที่ ค่าความสว่าง ของแต่ละพิกเซลบ่งบอกถึงความลึก ช่องเก็บของเป็นแบบจม — เข้มกว่าตามขอบบนซ้าย อ่อนกว่าตามขอบล่างขวา — ในขณะที่แผงและปุ่มเป็นแบบนูน มีแสงสว่างที่มุมบนซ้ายและเงาที่มุมล่างขวา โดยมีเนื้อสีโทนกลาง สไปรต์ช่องขนาด 18x18 คือ 324 พิกเซล และส่วนใหญ่ต่างจากพิกเซลข้างเคียงเพียงไม่กี่ระดับ

แทนที่ทั้ง 324 พิกเซลด้วยค่า RGB เดียว คุณก็ทิ้งช่องทางเดียวที่แบกขอบนูนไว้ สิ่งที่คุณต้องการคือรักษาความสัมพันธ์ของความสว่างและสลับเฉดสีที่อยู่ข้างใต้

ความสว่างในฐานะตัวขับเคลื่อนการไล่ระดับสี

เครื่องมือจะอ่านความสว่างของแต่ละพิกเซล จับคู่ความสว่างนั้นกับการไล่ระดับสีที่คุณเลือก และเขียนผลลัพธ์กลับ พิกเซลมืดที่ด้านบนของช่องยังคงมืด — เพียงแต่กลายเป็น สีน้ำเงิน เข้มแทนที่จะเป็นสีเทาเข้ม ไฮไลต์ก็ยังคงเป็นไฮไลต์

นั่นคือเหตุผลที่การไล่ระดับสีสั้น ๆ ก็เพียงพอ — เครื่องมือใช้สามจุดหยุดสำหรับแผง และสองจุดสำหรับตัวเลือกและแถบ XP:

ช่วงความสว่างสิ่งที่เป็นในเท็กซ์เจอร์ต้นฉบับสิ่งที่กลายเป็น
ต่ำเงาขอบนูน, ขอบในของช่องจุดหยุดที่เข้มที่สุด
กลางเนื้อแผง, หน้าปุ่มจุดกึ่งกลางของการไล่ระดับ
สูงไฮไลต์, ขอบเมื่อวางเมาส์จุดหยุดที่สว่างที่สุด

เลือกจุดหยุดที่ไล่จากเข้มไปอ่อน แล้วขอบนูนจะอยู่รอด เลือกจุดหยุดที่มีความสว่างใกล้เคียงกัน แล้วทุกเฉดสีของต้นฉบับจะตกไปอยู่บนสีที่เกือบเหมือนกัน — ซึ่งนำปัญหาสติกเกอร์แบนกลับมาจากอีกทางหนึ่ง

สิ่งที่คุณปรับสีด้วยวิธีนี้ได้และไม่ได้

สิ่งที่เครื่องมือครอบคลุม: หน้าจออินเวนทอรี, ภาชนะอย่างหีบและเตาเผา, ฮอตบาร์ และแถบ XP เหล่านี้คือพื้นผิวที่ผู้เล่นจ้องมองตลอดเวลา ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการปรับสีที่แย่จึงเห็นได้ชัดเจนมาก

สิ่งที่ไม่ครอบคลุม และควรรู้ก่อนสัญญาอะไรกับใคร: เท็กซ์เจอร์ของโลก รีซอร์สแพ็กเรดสโตน รีซอร์สแพ็กเกราะ หรือรีซอร์สแพ็กปีก เป็นงานคนละแบบ — นั่นคือแผนที่รวมเท็กซ์เจอร์ของบล็อกและเอนทิตีที่มีกฎการจัดวางของตัวเอง และไม่มีการไล่ระดับความสว่างใดจะแก้ขอบเกราะที่วางผิดตำแหน่งได้

Java และ Bedrock แยกทางกันตรงนี้

ทั้งสองเอดิชันใส่เท็กซ์เจอร์ GUI ไว้ในรีซอร์สแพ็กเหมือนกัน แต่โครงสร้างแพ็กนั้นใช้แทนกันไม่ได้ แพ็ก Java ใช้ assets/minecraft/textures/gui/ โดยมี pack.mcmeta ประกาศช่วงรูปแบบ (min_format/max_format บน 26.x) ส่วน Bedrock ใช้โฟลเดอร์รากที่ต่างออกไปและ manifest JSON ของตัวเอง แพ็กที่สร้างสำหรับเอดิชันหนึ่งจะโหลดในอีกเอดิชันไม่ได้ ดังนั้นควรตัดสินใจเลือกเอดิชันเป้าหมายก่อนเริ่มปรับแต่งการไล่ระดับสี

ลำดับการทำงานที่ใช้ได้จริง

  1. เลือกการไล่ระดับสี ไม่ใช่สีสุดท้าย: จุดหยุดเข้ม จุดหยุดอ่อน และเฉดสีของคุณระหว่างนั้น
  2. นำไปใช้ ดาวน์โหลดแพ็ก วางลงในโฟลเดอร์รีซอร์สแพ็ก
  3. ตรวจสอบอินเวนทอรี หีบ เตาเผา และฮอตบาร์ในเซสชันเดียว — การไล่ระดับที่ดูดีบนอินเวนทอรีอาจทำให้ลูกธนูเชื้อเพลิงของเตาเผาจางหายได้
  4. จากนั้นจึงค่อยลดช่วงการไล่ระดับถ้าขอบนูนดูแข็งเกินไป หรือเพิ่มช่วงถ้าดูแบนเกินไป

สร้างการไล่ระดับสีครั้งเดียวแล้วปล่อยให้ความสว่างทำหน้าที่แรเงาใน GUI Colorizer

ตัวเปลี่ยนสี GUI →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ไฟล์ litematic ปิดบังต้นทุนที่แท้จริงไว้จนกว่าคุณจะคลี่สูตรคราฟต์ออกมา

แผนผังบอกจำนวนบล็อก ไม่ใช่วัตถุดิบ ไม้กระดานเก้าบล็อกไม่ใช่ท่อนไม้เก้าท่อน และช่องว่างระหว่างสองสิ่งนี้คือจุดที่แผนการเก็บของส่วนใหญ่ล้มเหลว

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

กล่องชัลเกอร์หนึ่งกล่องจุได้พอดีครึ่งหนึ่งของหีบใหญ่

กล่องชัลเกอร์จุได้ 27 สแต็ก ดังนั้นหีบใหญ่ที่เต็มจึงเท่ากับสองกล่องพอดี — และจังหวะเรดสโตนก็มีกับดักแบบเดียวกัน

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

ทรงกลมใช้บล็อกมากกว่าที่คิดไว้มาก

ทรงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางสิบเอ็ดเป็นเปลือกกลวงเพียงไม่กี่ร้อยบล็อก แต่แบบตันใช้มากกว่านั้นอีกหลายร้อย และช่องว่างยิ่งกว้างขึ้นเรื่อย ๆ

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร