MC Toolkit / เครื่องคิด / เครื่องคิดการผสมพันธุ์ม้า
เครื่องคิดการผสมพันธุ์ม้า
ทำนายพลังชีวิต การกระโดด และความเร็วของลูกม้าจากพ่อแม่ ด้วยสูตรการถ่ายทอดที่ตรงตามโค้ดเกม
Parents
Parent A
Parent B
ช่วงที่ถูกต้อง: พลังชีวิต 15–30 HP, กระโดด 1.09–5.29 บล็อก, ความเร็ว 4.74–14.23 บล็อก/วินาที ค่าที่อยู่นอกช่วงนี้จะถูกปรับให้เป็นค่าที่ถูกต้องที่ใกล้ที่สุดก่อนการจำลอง พ่อแม่ทั้งสองต้องได้รับ แอปเปิ้ลทอง หรือ แคร์รอตทอง ในเกมก่อนจึงจะผสมพันธุ์ได้
Foal Outlook
Per-Stat Prediction
How This Is Computed
Real Stat Ranges (Java Edition)
| Stat | Legal range | Displayed as |
|---|---|---|
| Max Health | 15 – 30 | HP (2 HP per heart) |
| Jump Strength | 1.09 – 5.29 | Blocks of jump height |
| Movement Speed | 4.74 – 14.23 | Blocks per second |
ความแรงการกระโดดและความเร็วในการเคลื่อนที่จะแสดงเป็นบล็อกและบล็อกต่อวินาที ในเกมจริงค่าทั้งสองถูกเก็บเป็นแอตทริบิวต์ดิบ (ความแรงการกระโดด 0.4–1.0 ซึ่งผ่านเส้นโค้งความสูงการกระโดด height = -0.1817v³ + 3.689v² + 2.128v - 0.343ทำให้ค่าความสูงจริงเป็นบล็อกมีพื้นอยู่ที่ ~1.09 ไม่ใช่ 0 ส่วนความเร็ว 0.1125–0.3375 บล็อกต่อติ๊ก หรือประมาณ ×42.16 เมื่อแปลงเป็นบล็อกต่อวินาทีที่ 20 ติ๊กต่อวินาที) การจำลองจะใช้ค่าแอตทริบิวต์ดิบนั้นเหมือนที่เกมทำ และแปลงเป็นบล็อก / บล็อกต่อวินาทีเฉพาะตอนแสดงผล ซึ่งเป็นวิธีที่ตัวเลขปรากฏในมอดแสดงสถิติส่วนใหญ่
The Offspring Formula
สถิติของลูกม้าทุกตัว — พลังชีวิต, ความแรงการกระโดด, และ ความเร็วในการเคลื่อนที่ — จะถูกสุ่มอย่างอิสระโดยใช้สูตรที่มีรูปร่างเหมือนกันจาก AbstractHorse.createOffspringAttribute รหัสของเกม (ซึ่งควบคุมลาและล่อด้วย):
midpoint = (parentA + parentB) / 2range = statMax - statMinfor that stat’s legal rangespread = |parentA - parentB| + 0.3 × rangeroll = (random() + random() + random()) / 3 - 0.5— การสุ่ม 0–1 สามครั้งอย่างอิสระแล้วนำมาเฉลี่ยกัน จากนั้นปรับให้เป็นศูนย์กลางfoalValue = midpoint + spread × roll- หากผลลัพธ์อยู่นอกช่วงที่ถูกต้อง เกมจะสะท้อนค่ากลับเข้ามาเท่ากับปริมาณที่เกินไป (
max - (foalValue - max)) และเครื่องมือนี้ก็ทำเช่นเดียวกัน — จึงเป็นเหตุผลที่พ่อแม่พันธุ์ที่เต็มค่าทั้งคู่ให้ความเร็วเฉลี่ยประมาณ 13.84 บล็อก/วินาที ไม่ใช่ค่าสูงสุด 14.23
การเฉลี่ยการสุ่มสามครั้ง (ขั้นตอนที่ 4) แทนที่จะใช้การสุ่มแบบแบนครั้งเดียว ทำให้ผลลัพธ์กระจุกตัวอยู่ใกล้จุดกึ่งกลางมากกว่าที่จะกระจายอย่างสม่ำเสมอ — ลูกม้าส่วนใหญ่จะอยู่ใกล้ค่าเฉลี่ยของพ่อแม่มาก โดยมีค่าผิดปกติบางครั้งไปทางขอบใดขอบหนึ่ง
ใช้สูตรคุณสมบัติลูกม้าของวานิลลาจริง (จุดกึ่งกลางของพ่อแม่ + การกระจายตามความแตกต่าง, สุ่มผ่านค่าสุ่มเฉลี่ย 3 ค่า) ทำงานเป็นการจำลอง Monte Carlo ฝั่งไคลเอนต์ — ผลลัพธ์เป็นการประมาณความน่าจะเป็นจากการสุ่มจำลองหลายครั้ง ไม่ใช่คำตอบที่แน่นอนเพียงครั้งเดียว ซึ่งตรงกับวิธีการทำงานของเกมจริง ความแรงการกระโดดและความเร็วจะแสดงในหน่วยบล็อก/บล็อกต่อวินาทีที่เข้าใจง่ายกว่าค่าคุณสมบัติดิบ
คู่มือล่าสุด
ดูคู่มือทั้งหมด →How to make a lead in Minecraft: five string, no slime ball any more
The lead recipe dropped its slime ball in Java 1.21.6. The 26.3 recipe, where string comes from, what a lead can hold, and the distances that pull and snap it.
How to make a saddle in Minecraft: three leather and one iron ingot
Saddles became craftable in Java 1.21.6, and the same update pulled them from five loot tables. The recipe, where saddles still drop, and the 11 mobs that wear one.
การเพาะพันธุ์ม้า: พ่อแม่ที่สมบูรณ์แบบสองตัวก็ยังการันตีลูกม้าที่สมบูรณ์แบบไม่ได้
ลูกม้าจะอยู่กึ่งกลางค่าระหว่างพ่อแม่ แต่การกระจายตัวมีพื้นขั้นต่ำที่ 0.3 × ช่วงค่าสถานะ ไม่ว่าพ่อแม่จะเหมือนกันแค่ไหนก็ตาม ค่านั้นไม่เคยหายไป