MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

เท็กซ์เจอร์เกราะที่คุณแทนที่ ไม่ใช่ไฟล์ที่คุณคิด

เกราะถูกแบ่งเป็นชั้นและแยกตามวัสดุ การวาดผิดไฟล์จึงทำให้แพ็กของคุณดูเหมือนไม่ถูกแตะต้องในเกม

เกราะเป็นโปรเจกต์แรกที่คนทำแพ็กเท็กซ์เจอร์นิยมทำมากที่สุด และก็เป็นความล้มเหลวแรกที่พบบ่อยที่สุดเช่นกัน คุณวาดเสื้อเกราะ โหลดแพ็ก แล้วไม่มีอะไรเปลี่ยน — เพราะไฟล์ที่คุณแก้ไม่ใช่ไฟล์ที่เกมอ่านสำหรับชิ้นนั้น

วัสดุเกราะแต่ละชนิดเป็นไฟล์แยกกัน

ไม่มีไฟล์ armor.png เพียงไฟล์เดียว เสื้อโซ่ ทองแดง เหล็ก ทอง เพชร เนเทอไรต์ หนังสัตว์ และเกล็ดเต่า ต่างก็มีไฟล์ของตัวเอง (หนังสัตว์เพิ่ม leather_overlay สำหรับสีย้อม) และแต่ละชั้นก็เป็นภาพของตัวเอง ชุดเกราะเต็มชุดไม่ใช่เท็กซ์เจอร์เดียว แต่เป็นกลุ่มเล็ก ๆ ของเท็กซ์เจอร์ แยกตามช่องและตามชั้น

ผลในทางปฏิบัติ: แพ็กที่เปลี่ยนสีเกราะเพชรไม่มีผลอะไรกับเกราะเหล็ก ถ้าเป้าหมายของคุณคือ "ทำให้เกราะทั้งหมดดูเป็น X" คุณต้องแก้หนึ่งไฟล์ต่อหนึ่งวัสดุ ไม่ใช่ไฟล์เดียวจบ

การแยกชั้น และทำไมมันจึงสำคัญ

เกราะของผู้เล่นอ่านสองไฟล์ต่อหนึ่งวัสดุ:

ไฟล์ครอบคลุมอะไร
humanoid/<material>.pngหมวก เสื้อเกราะ รองเท้า
humanoid_leggings/<material>.pngกางเกงเกราะเท่านั้น

กางเกงเกราะมีไฟล์ของตัวเองเพราะมันใช้พื้นที่ลำตัวและขาของโมเดลที่คลี่ออกมาเช่นเดียวกับเสื้อเกราะและรองเท้า โดยวาดบนโมเดลที่เล็กกว่าเล็กน้อยซึ่งอยู่ข้างใต้ ถ้าคุณวาด humanoid/ แล้วสงสัยว่าทำไมกางเกงเกราะไม่เปลี่ยน แสดงว่าคุณเจอการแยกชั้นนี้ด้วยวิธีที่เจ็บตัว ม็อบทารกอ่านไฟล์ที่สามคือ humanoid_baby/<material>.png

ปีกกับกับดักของลวดลาย

ปีกไม่ใช่เกราะในความหมายของไฟล์ — มันมีเท็กซ์เจอร์ของตัวเอง และไม่สืบทอดวัสดุเกราะ แพ็กที่เปลี่ยนskinเสื้อเกราะจะไม่แตะปีกเลย

ลวดลายยิ่งแย่กว่า ลายลวดลายและวัสดุของลายเป็นรีจิสทรีแยกกัน และลายจะเรนเดอร์เป็นโอเวอร์เลย์ที่เลื่อนพาเลตต์ทับลงบนเท็กซ์เจอร์เกราะพื้นฐาน คุณไม่สามารถวาดลายลงในไฟล์เกราะได้ เกมจะประกอบมันตอนรันไทม์ การเปลี่ยนสีเกราะใต้ลายจะเปลี่ยนแค่พื้นฐาน ไม่ใช่ตัวลาย

Java และ Bedrock ต่างกันตรงนี้

Java อ่านเกราะจาก assets/minecraft/textures/entity/equipment/humanoid/<material>.png และ .../humanoid_leggings/<material>.png โดย assets/minecraft/equipment/<material>.json บอกว่าวัสดุหนึ่งใช้ไฟล์ใด โฟลเดอร์ textures/models/armor/ แบบเก่าที่หลายบทเรียนยังใช้อยู่ ไม่ได้ถูกอ่านอีกตั้งแต่ 1.21.2 เป็นต้นมา Bedrock ใช้โครงสร้างและชื่อไฟล์ของตัวเอง และแพ็กที่สร้างสำหรับอันหนึ่งจะโหลดในอีกอันไม่ได้ ถ้าคุณจะทำทั้งสองแบบ คุณกำลังสร้างสองแพ็ก

ทำงานที่ขนาดจริง

เท็กซ์เจอร์เกราะไม่ใช่ 16×16 แต่เป็น 64×32 จัดวางเป็นโมเดลที่คลี่ออกมา — หัว ลำตัว แขน และขาในภาพเดียว ในพื้นที่ตายตัว การวาดสี่เหลี่ยม 16×16 แล้วขยายจะได้ผลลัพธ์ที่ยืดเบลอ เพราะคุณกำลังยืดพื้นที่หนึ่งไปทั่วทั้งโมเดลที่คลี่ออกมา

วิธีที่เชื่อถือได้คือเริ่มจากไฟล์วานิลลาเอง ที่ขนาดดั้งเดิมของมัน แล้ววาดทับ วิธีนี้พื้นที่จะตรงกัน ช่องอัลฟาจะอยู่รอด และพาธเอาต์พุตจะตรงกับสิ่งที่เกมแทนที่

Texture Maker ครอบคลุมเท็กซ์เจอร์บล็อกและไอเท็มแบบสี่เหลี่ยม สำหรับเกราะ ให้เปิดไฟล์วานิลลา 64×32 ในโปรแกรมแก้ไขภาพแล้ววาดทับที่ขนาดนั้น

ตัวสร้างพื้นผิว →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ไฟล์ litematic ปิดบังต้นทุนที่แท้จริงไว้จนกว่าคุณจะคลี่สูตรคราฟต์ออกมา

แผนผังบอกจำนวนบล็อก ไม่ใช่วัตถุดิบ ไม้กระดานเก้าบล็อกไม่ใช่ท่อนไม้เก้าท่อน และช่องว่างระหว่างสองสิ่งนี้คือจุดที่แผนการเก็บของส่วนใหญ่ล้มเหลว

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

กล่องชัลเกอร์หนึ่งกล่องจุได้พอดีครึ่งหนึ่งของหีบใหญ่

กล่องชัลเกอร์จุได้ 27 สแต็ก ดังนั้นหีบใหญ่ที่เต็มจึงเท่ากับสองกล่องพอดี — และจังหวะเรดสโตนก็มีกับดักแบบเดียวกัน

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

ทรงกลมใช้บล็อกมากกว่าที่คิดไว้มาก

ทรงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางสิบเอ็ดเป็นเปลือกกลวงเพียงไม่กี่ร้อยบล็อก แต่แบบตันใช้มากกว่านั้นอีกหลายร้อย และช่องว่างยิ่งกว้างขึ้นเรื่อย ๆ

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร