ผลผลิตจากการคราฟต์จะปัดขึ้นเสมอ ทำให้ต้นทุนการคราฟต์ไม่สามารถคำนวณด้วยการคูณได้
กระดาษ 1 ครั้งได้ 3 แผ่น ถ้าต้องการ 4 แผ่น คุณต้องใช้อ้อย 6 อัน และเหลือกระดาษ 2 แผ่น ทุกระดับของแผนผังสูตรการคราฟต์ก็เป็นแบบนี้ และของเหลือใช้ก็จะสะสมลงไปเรื่อยๆ
การคำนวณต้นทุนของบางสิ่งจากวัตถุดิบดูเหมือนจะเป็นปัญหาการคูณ แต่ไม่ใช่ เพราะ สูตรการคราฟต์จะผลิตเป็นชุดคงที่ และคุณไม่สามารถคราฟต์เพียงเศษส่วนของสิ่งนั้นได้
กฎ
craftsNeeded = ceil(needed / makes)
produced = craftsNeeded × makes
leftover = produced − needed
makes คือผลผลิตของสูตร กระดาษคือ makes: 3 จากอ้อย 3 อัน ดังนั้น:
| กระดาษที่ต้องการ | จำนวนครั้งที่คราฟต์ | อ้อย | กระดาษที่เหลือ |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 3 | 2 |
| 3 | 1 | 3 | 0 |
| 4 | 2 | 6 | 2 |
| 6 | 2 | 6 | 0 |
การต้องการกระดาษ 1 แผ่น มีต้นทุนเท่ากับการต้องการ 3 แผ่น การต้องการ 4 แผ่น มีต้นทุนเท่ากับการต้องการ 6 แผ่น ฟังก์ชันต้นทุนเป็นแบบขั้นบันได ไม่ใช่เส้นตรง และทุกครั้งที่คุณเลยจุดใดจุดหนึ่งไปเพียงเล็กน้อย ต้นทุนก็จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า
มันสะสมลงไปตามแผนผัง
การปัดขึ้นจะถูกใช้ ในทุกระดับ ไม่ใช่แค่ครั้งเดียวในตอนท้าย หนังสือ 1 เล่มใช้กระดาษ 3 แผ่น และหนังสัตว์ 1 อัน กระดาษได้ 3 แผ่นต่อการคราฟต์จากอ้อย ดังนั้น หนังสือ 1 เล่มจึงต้องคราฟต์กระดาษ 1 ครั้งพอดี — ใช้อ้อย 3 อัน ไม่มีของเหลือ
หนังสือ 2 เล่มต้องการกระดาษ 6 แผ่น ซึ่งคือการคราฟต์ 2 ครั้ง ยังคงไม่มีของเหลือ แต่ถ้าปริมาณใดๆ ในแผนผังไม่ตรงกับขอบเขตของชุด การปัดขึ้นในระดับนั้นจะส่งผลให้ความต้องการสำหรับทุกสิ่งที่อยู่ต่ำกว่านั้น เพิ่มขึ้น ซึ่งจะถูกปัดขึ้นอีกที แผนผังที่ลึกจะสะสมสิ่งนี้ และยอดรวมอาจเกิน quantity × unit cost ที่คำนวณแบบง่ายๆ ไปมาก ในขณะที่แต่ละขั้นตอนดูเหมือนจะถูกต้อง
นี่คือเหตุผลเดียวที่เครื่องคำนวณต้นทุนมีประโยชน์มากกว่าการคำนวณด้วยตัวเอง: การคำนวณง่าย แต่การ จดบันทึก ไม่ใช่
สูตรทางเลือกเปลี่ยนแผนผัง ไม่ใช่แค่ราคา
ไอเทมบางอย่างมีวิธีสร้างมากกว่าหนึ่งวิธี และเครื่องคำนวณช่วยให้คุณสลับได้:
- แท่งเหล็ก (Iron Ingot) — ถลุงในเตาเผา (Furnace) หรือหลอมในเตาหลอม (Blast Furnace) ทั้งสองวิธีใช้เหล็กดิบ (Raw Iron) 1 อัน และได้แท่งเหล็ก 1 อัน ดังนั้นทางเลือกคือความเร็วและเชื้อเพลิง ไม่ใช่วัตถุดิบ
- แท่งทอง (Gold Ingot) — คู่เดียวกัน มีความเท่าเทียมกัน
- แท่งไม้ (Stick) — สองสูตรที่แตกต่างกันอย่างแท้จริง ซึ่งเป็นเหตุผลที่เครื่องมือนี้ใช้เพื่อสาธิตการสลับ
กรณีของเหล็กและทองนั้นน่าสังเกตอย่างยิ่งเพราะ ไม่ใช่ การตัดสินใจเรื่องต้นทุน แผนผังที่เสนอทางเลือกไม่ได้เสนอสาขาที่ถูกกว่าเสมอไป และการสลับเตาเผาเป็นเตาหลอมไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไรเลยในรายการช้อปปิ้ง
จุดสิ้นสุดของแผนผัง
ไอเทมสิบห้าชนิดถูกจัดว่าเป็น วัตถุดิบตั้งต้น (raw leaves) — การขยายจะหยุดที่นั่นแทนที่จะไปต่อ:
ท่อนไม้โอ๊ก (Oak Log) · หินหยาบ (Cobblestone) · เหล็กดิบ (Raw Iron) · ทองดิบ (Raw Gold) · เพชร (Diamond) · ผงเรดสโตน (Redstone Dust) · ทราย (Sand) · ดาวเนเธอร์ (Nether Star) · หินออบซิเดียน (Obsidian) · เศษเนเธอไรต์ (Netherite Scrap) · อ้อย (Sugar Cane) · หนังสัตว์ (Leather) · ไม้ไผ่ (Bamboo) · ขนแกะ · เส้นใย (String)
สองในนั้นสมควรได้รับการบันทึก เศษเนเธอไรต์ (Netherite Scrap) จริงๆ แล้วคือเศษแร่โบราณ (Ancient Debris) ที่ถูกถลุง และถูกจัดว่าเป็นวัตถุดิบตั้งต้นเพื่อความง่าย — ดังนั้นต้นทุนเนเธอไรต์จะรายงานต่ำกว่าความเป็นจริงหนึ่งขั้นตอนการถลุงต่อเศษเนเธอไรต์ และ ท่อนไม้โอ๊ก (Oak Log) ใช้แทน "ท่อนไม้ใดๆ" ดังนั้นแผนผังจึงไม่แยกเป็นไม้หกชนิดที่ทำงานเหมือนกันทั้งหมด
การรู้ว่าแผนผังสิ้นสุดที่ใดมีความสำคัญพอๆ กับตัวแผนผังเอง: ต้นทุนใน "วัตถุดิบตั้งต้น" จะมีความหมายก็ต่อเมื่อคุณรู้ว่าการคำนวณนั้นเรียกวัตถุดิบใดว่าเป็นวัตถุดิบตั้งต้น