MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

หนึ่งพิกเซลของแผนที่คือหนึ่งไบต์ และสองบิตในนั้นคือความสว่าง

61 สีฐาน × 4 เฉด = 244 สี จากอาร์เรย์ 16,384 ไบต์ มีเพียงหนึ่งในสี่เฉดที่เป็นค่าสีเต็ม ส่วนอีกสามเฉดถูกทำให้มืดลงเป็น 86%, 71% และ 53%

แผนที่ที่เติมเต็มแล้วทุกใบใน Minecraft มีขนาดบนดิสก์เท่ากันเสมอ: อาร์เรย์ไบต์ colors จำนวน 16,384 ช่องพอดี ซึ่งก็คือ 128 × 128 ข้อนี้เป็นจริงทั้งกับแผนที่ขนาด 0 ที่ครอบคลุม 128 บล็อก และแผนที่ขนาด 4 ที่ครอบคลุม 2,048 บล็อก — จำนวนพิกเซลไม่เคยเปลี่ยน ทุกสิ่งทุกอย่างเกี่ยวกับศิลปะแผนที่ล้วนตามมาจากข้อเท็จจริงข้อนี้

ไบต์หนึ่งตัวแยกออกเป็นสองส่วน

ไบต์ทั้ง 16,384 ตัวนั้นไม่ใช่สี แต่เป็นการบรรจุสีฐานและเฉดสีไว้ด้วยกัน:

baseColorId = colorId >> 2      // 0–63
shadeIndex  = colorId & 3       // 0–3

ดังนั้นสองบิตล่างคือความสว่าง ส่วนที่เหลือคือบล็อกที่คุณกำลังมองอยู่ เมื่อมีสีฐานนิยามไว้ 61 สี (id 0 คือช่องโปร่งใส/ยังไม่สำรวจ) ไบต์สูงสุดที่แผนที่จริงเก็บได้คือ 61 × 4 + 3 = 247

61 × 4 = 244 สีที่แตกต่างกัน ซึ่งคือจานสีทั้งหมดที่ศิลปะแผนที่ใช้ได้ ไม่ใช่ 61 และไม่ใช่ 256

มีเพียงหนึ่งเฉดที่เป็นค่าสีเต็ม

ตัวคูณทั้งสี่ไม่ได้เว้นระยะเท่ากัน และหนึ่งในนั้นคือ 1.0:

ดัชนีเฉดตัวคูณเป็นเปอร์เซ็นต์
0180 / 25570.6%
1220 / 25586.3%
2255 / 255100%
3135 / 25552.9%

เฉด 2 คือค่า RGB ของสีแผนที่เองโดยไม่ถูกปรับสเกล — เป็นค่าคงที่ต่อหนึ่ง id สี ไม่ได้สุ่มมาจากเท็กซ์เจอร์ของบล็อก ส่วนอีกสามเฉดเป็นเวอร์ชันที่มืดลงของมัน และเฉดที่มืดที่สุด — เฉด 3 — มีความสว่างเพียงเกินครึ่งเล็กน้อยเท่านั้น

นี่คือเหตุผลที่ศิลปะแผนที่แบบขั้นบันไดดูแตกต่างจากแบบเรียบมากนัก สิ่งก่อสร้างแบบเรียบให้เพียงเฉดปกติ (86%) ดังนั้นแผนที่แบบเรียบจึงมี 61 สีให้ใช้ การเปลี่ยนความสูงปลดล็อกเฉดที่สว่างกว่าและมืดกว่าของทุกบล็อก และพาคุณไปถึง 183 จานสีไม่ได้ กว้างขึ้น — คุณไม่ได้สีใหม่เลย — แต่มันลึกขึ้นสามเท่าในแง่ค่าความสว่าง ซึ่งเป็นสิ่งที่การทำ dithering ต้องการพอดี เฉดที่สี่ (53%) ไม่ได้เกิดจากบล็อกเลย: มันมีอยู่ในรูปแบบไบต์ และมีเพียงไฟล์แผนที่ที่ถูกแก้ไขเท่านั้นที่ใช้มัน

สังเกตด้วยว่าลำดับของเฉดไม่เรียงจากน้อยไปมาก: ดัชนี 3 คือเฉดที่มืดที่สุด ไม่ใช่ที่สว่างที่สุด การเรียงตามดัชนีแล้วคาดหวังว่าจะได้การไล่ระดับจะให้ 71%, 86%, 100%, 53%

ขนาดคูณพื้นที่ ไม่เคยคูณความละเอียด

ฟิลด์ scale มีค่า 0–4 และพื้นที่ที่มันครอบคลุมคือ 128 × 2^scale บล็อกต่อด้าน:

ขนาดบล็อกที่ครอบคลุมหนึ่งพิกเซลแผนที่คือ
0128 × 1281 บล็อก
1256 × 2562 × 2 บล็อก
2512 × 5124 × 4 บล็อก
31,024 × 1,0248 × 8 บล็อก
42,048 × 2,04816 × 16 บล็อก — หนึ่งชังก์พอดี

แผนที่ขนาด 4 ครอบคลุมพื้นที่ 256 เท่า ของแผนที่ขนาด 0 โดยใช้ 16,384 ไบต์เดียวกัน นั่นคือเหตุผลทั้งหมดที่ศิลปะแผนที่ต้องสร้างที่ขนาด 0: ที่การซูมระดับอื่น หนึ่งพิกเซลคือค่าเฉลี่ยของหลายบล็อก และภาพที่คุณวางอย่างพิถีพิถันจะถูกสุ่มตัวอย่างใหม่จนหายไป

แถวขนาด 4 น่าจดจำด้วยเหตุผลอีกอย่าง — หนึ่งพิกเซลคือหนึ่งชังก์พอดี ซึ่งทำให้แผนที่ที่ซูมเต็มที่เป็นตารางชังก์ที่ใช้งานได้

สิ่งนี้หมายความอย่างไรกับไฟล์ที่เสียหาย

หากไฟล์แผนที่ (data/minecraft/maps/<id>.dat ในโฟลเดอร์โลก) มีอาร์เรย์ colors ที่ไม่ใช่ 16,384 ไบต์ มันไม่ใช่แผนที่ที่พิกเซลหายไป: เกมยังโหลดแผนที่ได้แต่จะทิ้งพิกเซลทั้งหมดและแสดงเป็นว่างเปล่า ไม่มีรูปแบบความยาวบางส่วน อาร์เรย์มีขนาดเต็มเสมอ โดยพื้นที่ที่ยังไม่สำรวจถูกเก็บเป็น id สี 0 แทนที่จะถูกละไว้

ตัวดึงภาพจากไฟล์แผนที่ →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ไฟล์ litematic ปิดบังต้นทุนที่แท้จริงไว้จนกว่าคุณจะคลี่สูตรคราฟต์ออกมา

แผนผังบอกจำนวนบล็อก ไม่ใช่วัตถุดิบ ไม้กระดานเก้าบล็อกไม่ใช่ท่อนไม้เก้าท่อน และช่องว่างระหว่างสองสิ่งนี้คือจุดที่แผนการเก็บของส่วนใหญ่ล้มเหลว

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

กล่องชัลเกอร์หนึ่งกล่องจุได้พอดีครึ่งหนึ่งของหีบใหญ่

กล่องชัลเกอร์จุได้ 27 สแต็ก ดังนั้นหีบใหญ่ที่เต็มจึงเท่ากับสองกล่องพอดี — และจังหวะเรดสโตนก็มีกับดักแบบเดียวกัน

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

ทรงกลมใช้บล็อกมากกว่าที่คิดไว้มาก

ทรงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางสิบเอ็ดเป็นเปลือกกลวงเพียงไม่กี่ร้อยบล็อก แต่แบบตันใช้มากกว่านั้นอีกหลายร้อย และช่องว่างยิ่งกว้างขึ้นเรื่อย ๆ

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร