MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

ผอมหรือคลาสสิกตัดสินกันที่ 24 พิกเซล และคุณจะเห็นว่าพิกเซลไหนบ้าง

สกินจะถือว่าเป็นแบบผอม ถ้ามีพิกเซลทึบแสงน้อยกว่า 6 ใน 24 พิกเซลที่ตำแหน่ง (46,20)–(47,31) นอกจากนี้ยังมีแผนที่ UV แบบเต็ม, ทำไมสกิน 64×32 แบบเก่าถึงถูกสะท้อน และทำไมสกิน 128×128 ของ Bedrock ถึงไม่สามารถโหลดใน Java ได้

ไม่มีอะไรในไฟล์ PNG ของสกินที่ระบุว่าเป็น "ผอม" ไม่มีธง, ไม่มีข้อมูลเมตา และไม่มีข้อตกลงในการตั้งชื่อไฟล์ — โมเดลจะถูกอนุมานจากรูปภาพเอง โดยการดูสี่เหลี่ยมขนาด 2 × 12 ที่เฉพาะเจาะจง และนับจำนวนพิกเซลที่ปรากฏจริง

การทดสอบ

sample  x 46–47, y 20–31        — 2 wide, 12 tall = 24 pixels
count   pixels with alpha > 0
slim    if fewer than 6 are opaque

แขนแบบคลาสสิกกว้าง 4 พิกเซล; แขนแบบผอมกว้าง 3 พิกเซล ดังนั้นสกินแบบผอมจะปล่อยให้ คอลัมน์แขนที่สี่ว่างเปล่า และคอลัมน์นั้นคือตำแหน่งที่ตัวอย่างตั้งอยู่ พิกเซลยี่สิบสี่พิกเซลเป็นตัวตัดสินว่าตัวละครของคุณจะสวมโมเดลแบบไหน

เกณฑ์คือ 6 ใน 24 ไม่ใช่ 1 — หนึ่งในสี่ของคอลัมน์ต้องถูกเติมเต็มก่อนที่จะนับว่าเป็นแบบคลาสสิก ความคลาดเคลื่อนนี้มีความสำคัญ: สกินแบบผอมที่มีพิกเซลหลงเหลือเล็กน้อยในคอลัมน์ที่ว่างเปล่ายังคงอ่านว่าเป็นแบบผอม ซึ่งเป็นสิ่งที่คุณต้องการ เพราะพิกเซลหลงเหลือเหล่านั้นเกือบทั้งหมดเป็นความผิดพลาดในการแก้ไข มากกว่าความตั้งใจ

นอกจากนี้ยังหมายความว่าโหมดความล้มเหลวจะเงียบ หากคุณวาดสกินแบบคลาสสิกแต่ใช้คอลัมน์ที่สี่เพียงเล็กน้อย — เส้นขอบบางๆ, พิกเซลแรเงาสองสามพิกเซล — คุณอาจได้คะแนนต่ำกว่า 6 และถูกตรวจจับว่าเป็นแบบผอมโดยอัตโนมัติ ทำให้แขนกว้างหายไปหนึ่งพิกเซลโดยไม่มีคำอธิบายใดๆ หากสกินออกมาเป็นโมเดลที่ไม่ถูกต้อง คอลัมน์นั้นคือตำแหน่งที่ควรตรวจสอบ

แผนที่ UV แบบเต็ม

ทุกส่วนของสกินเป็นสี่เหลี่ยมคงที่ และแต่ละส่วนมีเลเยอร์ซ้อนทับอยู่บนแผ่นงานที่อื่น:

ส่วนฐานเลเยอร์ซ้อนทับออฟเซ็ตขนาด
หัว(8, 8)หมวก (40, 8)32 ขวา8 × 8
ลำตัว(20, 20)เสื้อแจ็คเก็ต (20, 36)16 ลง8 × 12
แขนขวา(44, 20)แขนเสื้อ (44, 36)16 ลง4 × 12
ขาขวา(4, 20)กางเกง (4, 36)16 ลง4 × 12
แขนซ้าย(36, 52)แขนเสื้อ (52, 52)16 ขวา4 × 12
ขาซ้าย(20, 52)กางเกง (4, 52)16 ซ้าย4 × 12

ห้าในหกของเลเยอร์ซ้อนทับอยู่ห่างจากฐาน 16 พิกเซลพอดี — แต่ไม่ใช่ในทิศทางเดียวกัน สามส่วนแรกจะเลื่อนลง 16 พิกเซล แขนซ้ายและขาซ้าย ซึ่งถูกเพิ่มเข้ามาภายหลังและถูกบีบลงในครึ่งล่าง ซึ่งไม่มีพื้นที่ด้านล่าง จึงเลื่อนไปด้านข้าง 16 พิกเซลแทน — และในทิศทางที่ ตรงข้าม กัน

หมวกเป็นเพียงส่วนเดียวที่ไม่ได้อยู่ห่างออกไป 16 พิกเซลเลย: มันอยู่ 32 พิกเซลไปทางขวา ในแถวเดียวกับหัว

ดังนั้น "เลเยอร์ซ้อนทับอยู่ใต้ฐาน" เป็นกฎที่ใช้ได้กับครึ่งหนึ่งของแผ่นงานเท่านั้น การคัดลอกสี่เหลี่ยมฐาน และเลื่อนลงเพื่อหาเลเยอร์ซ้อนทับจะใช้ได้กับลำตัว, แขนขวา และขาขวา และจะไปตกที่ส่วนที่ไม่ถูกต้องสำหรับอีกสามส่วน

บนสกินแบบผอม สี่เหลี่ยมแขนกว้าง 4 พิกเซลทุกอันจะถูกอ่านเป็น กว้าง 3 พิกเซล แทน สี่เหลี่ยมไม่ได้เคลื่อนที่; มีเพียงความกว้างที่อ่านออกมาจากพวกมันเท่านั้นที่เปลี่ยนไป

สกิน 64 × 32 แบบเก่าไม่มีด้านซ้ายเลย

สกินก่อนเวอร์ชัน 1.8 มีขนาด 64 × 32 — ครึ่งล่างของแผ่นงานไม่มีอยู่จริง ซึ่งเป็นที่อยู่ของแขนซ้ายและขาซ้าย ไม่มีอะไรให้วาดจากส่วนนั้น

วิธีแก้คือการสะท้อน: ขาขวา (0, 16) ถูกคัดลอกไปที่ (16, 48) และแขนขวา (40, 16) ไปที่ (32, 48) ทั้งสองถูกพลิกในแนวนอน นั่นคือเหตุผลที่สกินเก่าสมมาตรอย่างสมบูรณ์แบบและสกินสมัยใหม่ไม่จำเป็นต้องเป็นเช่นนั้น — ความไม่สมมาตรเป็นสิ่งเดียวที่รูปแบบ 64 × 32 ไม่สามารถแสดงได้ และสกินเก่าใดๆ ที่คุณแปลงจะถูกบังคับให้สมมาตร ไม่ว่ามันจะต้องการหรือไม่ก็ตาม

สกิน 128 × 128 ของ Bedrock เป็นรูปแบบที่แตกต่างกัน ไม่ใช่ขนาดที่ใหญ่กว่า

Java รองรับ 64 × 64 หรือ 64 × 32 แบบเก่า Bedrock รองรับ 128 × 128 และไม่มีอย่างอื่น โปรแกรมดูของทั้งสองเวอร์ชันไม่สามารถแสดงไฟล์ของอีกฝ่ายได้ — นี่ไม่ใช่ความแตกต่างของความละเอียดที่สามารถปรับขนาดได้ แต่เป็นเค้าโครง UV ที่แตกต่างกันในขนาดที่แตกต่างกัน

นั่นเป็นกำแพงที่แข็งแกร่งมากกว่าความไม่สะดวก สกิน Java ไม่ได้ "อัปสเกล" ไปยัง Bedrock และสกิน Bedrock ที่โหลดในโปรแกรมดู Java จะไม่แสดงผลที่ขนาดครึ่งหนึ่ง — มันจะถูกปฏิเสธ โปรแกรมแก้ไขในหน้านี้ถือว่าทั้งสองเป็นเวอร์ชันที่แยกจากกันด้วยเหตุผลเดียวกันนี้

ตัวสร้างอวาตาร์ →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

พื้นผิวผ้าคลุมมีขนาด 2,048 พิกเซล แต่มีเพียง 372 พิกเซลเท่านั้นที่ถูกนำไปใช้

ไฟล์มีขนาด 64×32 พิกเซล ผ้าคลุมใช้พื้นที่เพียง 22×17 พิกเซลในมุมบนซ้าย และส่วนที่ผู้เล่นมองเห็นจริงๆ มีเพียง 160 พิกเซล ซึ่งน้อยกว่า 8% ของภาพทั้งหมด แถมยังมีปัญหาการเลื่อน 1 พิกเซลที่ทุกคนมักจะพลาด

2026-08-01การก่อสร้างและทรัพยากร

ชุดเกราะแต่งลายมีรูปลักษณ์ที่เป็นไปได้ถึง 1.57 พันล้านแบบ นี่แหละคือเหตุผลที่ต้องมีปุ่มล็อก

199 สถานะต่อช่องยกกำลังสี่ การสุ่มใหม่ทั้งหมดสี่ช่องพร้อมกันจะไม่มีทางได้รูปลักษณ์ที่ต้องการ การล็อกชิ้นส่วนที่คุณชอบจะเปลี่ยนพื้นที่ที่ค้นหาไม่ได้ให้กลายเป็นพื้นที่ที่ใช้งานได้

2026-08-01การก่อสร้างและทรัพยากร

สกินแพ็ก Bedrock มี 4 ไฟล์ และ 2 โหมดความล้มเหลวที่ไม่มีการแจ้งเตือน

UUID สองตัวที่ต้องแตกต่างกัน ไฟล์ภาษาที่ไม่ใช่ทางเลือก และคีย์สกินที่ตัดเครื่องหมายวรรคตอนออก ทำให้ 'My Skin!' และ 'My Skin?' กลายเป็นสกินเดียวโดยไม่มีข้อผิดพลาด

2026-08-01การก่อสร้างและทรัพยากร

กำลังหาเครื่องมือ Minecraft อื่นอยู่ไหม

ชุดเครื่องมือสร้าง ดู และแปลงไฟล์ที่ทำงานในเบราว์เซอร์ ฟรีทั้งหมด