MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

การเพาะพันธุ์ม้า: พ่อแม่ที่สมบูรณ์แบบสองตัวก็ยังการันตีลูกม้าที่สมบูรณ์แบบไม่ได้

ลูกม้าจะอยู่กึ่งกลางค่าระหว่างพ่อแม่ แต่การกระจายตัวมีพื้นขั้นต่ำที่ 0.3 × ช่วงค่าสถานะ ไม่ว่าพ่อแม่จะเหมือนกันแค่ไหนก็ตาม ค่านั้นไม่เคยหายไป

การเพาะพันธุ์ม้ามักถูกอธิบายว่า "ลูกม้าจะเฉลี่ยค่าระหว่างพ่อแม่ บวกกับความสุ่มบางส่วน" ครึ่งแรกถูกต้องแม่นยำ ส่วนครึ่งหลังซ่อนส่วนที่แท้จริงซึ่งกำหนดว่าโครงการเพาะพันธุ์ของคุณจะใช้เวลานานแค่ไหน

โมเดล

midpoint = (parentA + parentB) / 2
spread   = |parentA − parentB| + 0.3 × (statMax − statMin)
roll     = (random + random + random) / 3 − 0.5
foal     = midpoint + spread × roll

การทอยคือค่าเฉลี่ยของค่าสุ่มแบบสม่ำเสมอสามค่า ดังนั้นมันจึงมีศูนย์กลางที่ 0 มีขอบเขตที่ ±0.5 และมีรูปร่างเป็นระฆังโดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ 0.1667 การมีศูนย์กลางที่ศูนย์หมายความว่าลูกม้าที่คาดหวัง คือจุดกึ่งกลางของพ่อแม่พอดี — ครึ่งที่เป็นการเฉลี่ยของตำนานนั้นถูกต้อง

การกระจายตัวมีพื้นขั้นต่ำที่คุณกำจัดไม่ได้

ดูเทอมที่สอง: 0.3 × (statMax − statMin) มันไม่ได้อ้างอิงถึงพ่อแม่เลย

แม้จะมีพ่อแม่ที่ เหมือนกัน สองตัว |parentA − parentB| ก็เป็นศูนย์ และการกระจายตัวยังคงเป็น:

สถานะช่วงเต็มการกระจายตัวที่ลดไม่ได้
เลือดสูงสุด15 – 304.50
ความแรงการกระโดด1.09 – 5.291.26
ความเร็วการเคลื่อนที่4.74 – 14.232.85

ดังนั้นการเพาะพันธุ์ม้าความเร็วสูงสุดสองตัวจะให้ลูกม้าที่มีศูนย์กลางที่ 14.23 โดยมีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.47 — และเนื่องจากเกมพับค่าทอยใด ๆ ที่เกินเพดานกลับลงมา ลูกม้าจริงทุกตัวจึงอยู่ที่หรือ ต่ำกว่า 14.23 โดย เฉลี่ย ประมาณ 13.84 และสามารถต่ำได้ถึงประมาณ 12.81 พ่อแม่ที่สมบูรณ์แบบสองตัวไม่ได้ผลิต ลูกม้าที่สมบูรณ์แบบ พวกมันผลิตลูกม้าที่มีศูนย์กลางที่ความสมบูรณ์แบบ กระจายตัวด้วยปริมาณคงที่

นั่นคือเหตุผลที่โครงการเพาะพันธุ์ไปถึงจุด plateau เมื่อพ่อแม่ของคุณใกล้กันมากพอ การทำให้ใกล้กัน มากขึ้นก็หยุดช่วย — เทอม |parentA − parentB| ใกล้ศูนย์อยู่แล้ว และสิ่งที่เหลืออยู่ คือค่าคงที่ที่คุณไม่สามารถเพาะพันธุ์ให้หายไปได้

การจับคู่พ่อแม่ที่ใกล้กันยังสำคัญมาก

ในทางกลับกัน การเพาะพันธุ์ม้าความเร็วดีที่สุดกับแย่ที่สุดให้การกระจายตัวที่ 9.49 + 2.85 = 12.34 — มากกว่าพื้นขั้นต่ำของพ่อแม่ที่เหมือนกันถึงสี่เท่า ดังนั้นคำแนะนำให้จับคู่ม้าที่คล้ายกันนั้นเป็นเรื่องจริง มันแค่มีขีดจำกัดที่แน่นอน

รูปร่างในทางปฏิบัติเป็นเช่นนี้:

  • ช่วงแรก การจับคู่พ่อแม่คือทั้งหมดของเกม การลด |A − B| ลดการกระจายตัวเกือบ หนึ่งต่อหนึ่ง
  • ช่วงหลัง มันไม่ได้ผลอะไร คุณกำลังสู้กับพื้น 0.3 และคันโยกเดียวที่เหลือคือ ปริมาณ — เพาะพันธุ์ลูกม้าให้มากขึ้นและเก็บเฉพาะหางบนสุด

ทำไมหางจึงบาง

เนื่องจากค่าทอยเป็นค่าเฉลี่ยของค่าสุ่มสามค่าแทนที่จะเป็นหนึ่งค่า ผลลัพธ์จึงกระจุกตัวใกล้ตรงกลาง ลูกม้า ที่ตกที่ขอบสุดของการกระจายตัวต้องให้ค่าสุ่มทั้งสามอยู่ใกล้ปลายสุดเดียวกัน ซึ่ง หายาก ประมาณสองในสามของลูกม้าตกภายในหนึ่งส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน — 0.47 ในความเร็วเมื่อพ่อแม่ สุดยอดเหมือนกัน — และค่าผิดปกติที่คุณตามล่าอยู่นั้นอยู่ไกลออกไปมาก

ดังนั้นความคาดหวังที่ซื่อสัตย์สำหรับโครงการระยะท้าย: ลูกม้าส่วนใหญ่จะแย่กว่าจุดกึ่งกลางของพ่อแม่เล็กน้อย ด้วยโชคเพียงอย่างเดียว บางตัวจะดีกว่าเล็กน้อย และความก้าวหน้ามาจาก การเก็บไว้เพียงไม่กี่ตัว

หนึ่งความแตกต่างจากเกม

เครื่องคำนวณนี้ไม่พับผลลัพธ์ที่อยู่นอกช่วงกลับเข้าช่วง แต่ Minecraft ทำ ดังนั้นใกล้ ยอดสุดของสถานะ เกมจริงจะพับค่าทอยที่เป็นไปไม่ได้กลับลงมาแทนที่จะตัดทิ้ง ซึ่งเปลี่ยนรูปร่างของหางสุดขั้วเล็กน้อย การกระจายตัวและ plateau ข้างต้นไม่ได้รับผลกระทบ แต่ใกล้ เพดาน ค่าเฉลี่ยจริงจะอยู่ต่ำกว่าจุดกึ่งกลางพอสมควร เพราะครึ่งบนของระฆังถูกพับลงมา

เครื่องคิดการผสมพันธุ์ม้า →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ไฟล์ litematic ปิดบังต้นทุนที่แท้จริงไว้จนกว่าคุณจะคลี่สูตรคราฟต์ออกมา

แผนผังบอกจำนวนบล็อก ไม่ใช่วัตถุดิบ ไม้กระดานเก้าบล็อกไม่ใช่ท่อนไม้เก้าท่อน และช่องว่างระหว่างสองสิ่งนี้คือจุดที่แผนการเก็บของส่วนใหญ่ล้มเหลว

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

กล่องชัลเกอร์หนึ่งกล่องจุได้พอดีครึ่งหนึ่งของหีบใหญ่

กล่องชัลเกอร์จุได้ 27 สแต็ก ดังนั้นหีบใหญ่ที่เต็มจึงเท่ากับสองกล่องพอดี — และจังหวะเรดสโตนก็มีกับดักแบบเดียวกัน

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

ทรงกลมใช้บล็อกมากกว่าที่คิดไว้มาก

ทรงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางสิบเอ็ดเป็นเปลือกกลวงเพียงไม่กี่ร้อยบล็อก แต่แบบตันใช้มากกว่านั้นอีกหลายร้อย และช่องว่างยิ่งกว้างขึ้นเรื่อย ๆ

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร