MC Toolkit

คู่มือ / การก่อสร้างและทรัพยากร

สกินแพ็กสำหรับ Bedrock ประกอบด้วยสี่ไฟล์ และมีสองโหมดความล้มเหลวที่เงียบงัน

UUID สองตัวที่ต้องแตกต่างกัน ไฟล์ lang ที่ไม่ใช่ตัวเลือกเสริม และคีย์สกินที่ตัดเครื่องหมายวรรคตอนออก — ดังนั้น 'My Skin!' กับ 'My Skin?' จึงกลายเป็นสกินเดียวกันโดยไม่มีข้อผิดพลาด

.mcpack คือไฟล์ zip ที่เปลี่ยนนามสกุล และสกินแพ็กที่อยู่ข้างในต้องมีไฟล์สี่ประเภทพอดี:

manifest.json      a header and a skin_pack module, each with its own UUID
skins.json         one entry per skin: texture, geometry, and a KEY
texts/en_US.lang   the display names — skins.json holds only keys
*.png              the textures themselves

สามในสี่เป็นเรื่องง่ายที่จะทำให้ถูก ความล้มเหลวที่น่าสนใจล้วนมาจากความสัมพันธ์ระหว่างพวกมัน

UUID สองตัวต้องแตกต่างกัน

manifest.json บรรจุ UUID หนึ่งตัวใน header และอีกตัวในโมดูล skin_pack:

{
  "format_version": 1,
  "header":  { "name": "…", "uuid": "…", "version": [1, 0, 0] },
  "modules": [ { "type": "skin_pack", "uuid": "…", "version": [1, 0, 0] } ]
}

พวกมันคือสองตัวตนที่แยกจากกัน — ตัวแพ็ก และสิ่งที่อยู่ภายในแพ็ก — และการนำค่าเดียวกันมาใช้ทั้งสองที่ถือเป็นข้อผิดพลาดจริง แม้ว่าจะไม่มีอะไรบ่นตอนบิลด์ก็ตาม

ยังมีผลสืบเนื่องที่สองที่ละเอียดอ่อนกว่า: การนำเข้าใหม่ด้วย UUID เดิมจะถือว่าเป็นแพ็กเดียวกัน และ Minecraft จะเก็บสำเนาที่มีอยู่แล้วไว้อย่างเงียบ ๆ การแก้ไขแพ็ก บิลด์ใหม่ด้วยตัวระบุเดิม แล้วนำเข้าใหม่จะดูเหมือนไม่ได้ทำอะไรเลย ทุกบิลด์จากหน้านี้จึงได้ UUID ใหม่เสมอด้วยเหตุผลนี้ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมการนำเข้าแพ็กที่แก้ไขแล้วจึงต้องดาวน์โหลดใหม่แทนที่จะ zip ไฟล์เก่าใหม่

ไฟล์ lang ไม่ใช่ตัวเลือกเสริม

skins.json ไม่เคยมีชื่อที่แสดงผล มันมี คีย์ และ texts/en_US.lang จับคู่คีย์นั้นกับข้อความ:

skinpack.<PackKey>=My Pack
skin.<PackKey>.<SkinKey>=My First Skin

ส่งแพ็กโดยไม่มีไฟล์ lang แล้วจะไม่มีข้อผิดพลาดใด ๆ — สกินทุกอันจะปรากฏในเกมภายใต้คีย์ดิบของมัน นี่คือสาเหตุที่พบบ่อยที่สุดที่แพ็กประกอบมือดูเหมือนพังในขณะที่ผ่านการตรวจสอบอย่างราบรื่น

คีย์ตัดเครื่องหมายวรรคตอนออก และรายการซ้ำจะยุบรวม

คีย์ต้องเป็นตัวอักษรหรือตัวเลขเท่านั้น ส่วนอื่นทั้งหมดจะถูกตัดออก:

ชื่อของคุณคีย์
My Skin!MySkin
My Skin?MySkin
Skin #2Skin2
!!!Skin1 (สำรอง ตามตำแหน่ง)

สองแถวแรกคือกับดัก สกินสองอันที่มนุษย์ตั้งชื่อให้แตกต่างกันกลายเป็น คีย์เดียว และคีย์ซ้ำไม่ทำให้เกิดข้อผิดพลาด — มันยุบรวมเป็นสกินเดียวในเกมอย่างเงียบ ๆ คุณอัปโหลดสิบสองสกิน ได้สิบเอ็ด และไม่มีอะไรบอกว่าอันไหนหายไป

ตัวบิลด์ที่นี่ป้องกันปัญหานี้โดยต่อท้ายตัวนับให้กับคีย์ใดก็ตามที่เคยใช้ไปแล้ว ดังนั้น MySkin ตัวที่สองจึงกลายเป็น MySkin2 ควรรู้ไว้หากคุณประกอบแพ็กด้วยมือ: การตรวจสอบที่คุณต้องทำคือตรวจชื่อที่ ถูกตัดแล้ว ไม่ใช่ชื่อที่คุณพิมพ์

ชื่อที่เป็นเครื่องหมายวรรคตอนล้วนจะไม่เหลืออะไรเลย จึงตกไปใช้ Skin บวกกับตำแหน่งในรายการ

Slim ต้องใช้สตริงเรขาคณิตที่ถูกต้อง

แต่ละรายการระบุโมเดล และมีสองแบบ:

  • geometry.humanoid.custom — แบบคลาสสิก แขนกว้าง 4 พิกเซล
  • geometry.humanoid.customSlim — แบบ slim แขนกว้าง 3 พิกเซล

การทำให้ผิดคือสาเหตุปกติของ สกินสัดส่วนแบบ Alex ที่โผล่มาแขนเป็นบล็อก ๆ ของ Steve เนื้อผิวปกติดี แต่โมเดลเป็นแบบที่ถูกเรียกใช้ ตัวบิลด์แพ็กจะเดาจากสองคอลัมน์ที่แขนแบบ slim เว้นว่างไว้ (x 54–55) และให้คุณแก้ไขได้ทีละรายการ แต่ skins.json ที่เขียนด้วยมือต้องระบุอย่างชัดเจน และสองสตริงต่างกันสี่ตัวอักษรที่ส่วนท้าย

รายการยังมี "type": "free" และเคปคือไฟล์ PNG เสริมที่เป็นตัวเลือก อ้างอิงจากรายการเดียวกัน — เคปจะเดินทางไปในสกินแพ็กแทนที่จะเป็นดาวน์โหลดแยกต่างหาก

ตัวสร้างชุดสกิน →

คู่มือเพิ่มเติม

ดูทั้งหมด →

ไฟล์ litematic ปิดบังต้นทุนที่แท้จริงไว้จนกว่าคุณจะคลี่สูตรคราฟต์ออกมา

แผนผังบอกจำนวนบล็อก ไม่ใช่วัตถุดิบ ไม้กระดานเก้าบล็อกไม่ใช่ท่อนไม้เก้าท่อน และช่องว่างระหว่างสองสิ่งนี้คือจุดที่แผนการเก็บของส่วนใหญ่ล้มเหลว

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

กล่องชัลเกอร์หนึ่งกล่องจุได้พอดีครึ่งหนึ่งของหีบใหญ่

กล่องชัลเกอร์จุได้ 27 สแต็ก ดังนั้นหีบใหญ่ที่เต็มจึงเท่ากับสองกล่องพอดี — และจังหวะเรดสโตนก็มีกับดักแบบเดียวกัน

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร

ทรงกลมใช้บล็อกมากกว่าที่คิดไว้มาก

ทรงกลมขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางสิบเอ็ดเป็นเปลือกกลวงเพียงไม่กี่ร้อยบล็อก แต่แบบตันใช้มากกว่านั้นอีกหลายร้อย และช่องว่างยิ่งกว้างขึ้นเรื่อย ๆ

2026-09-17การก่อสร้างและทรัพยากร