MC Toolkit

Poradniki / Budowanie i zasoby

Komnaty prób: jak uczynić przyzywacze złowieszczymi i co tak naprawdę wypadają ze skarbców

Złowieszcze skarbce kryją Ciężki rdzeń, kluczowy składnik buzdyganu, ale tylko jeśli najpierw uczynisz komnatę złowieszczą. Oto kolejność działań, ekonomia kluczy i to, co zmienia się w trybie solo i kooperacji.

Przebieg komnaty prób ma dwa tryby, a większość najlepszego łupu kryje się za tym drugim.

Zwykły kontra złowieszczy

Przyzywacz prób w domyślnym stanie daje Klucz próby i zwykłe nagrody. Wypij Złowieszczą butelkę, wejdź do środka, a każdy przyzywacz prób, który cię wykryje, zmieni się:

  • przyzywacze świecą na niebiesko, przywołują moby w złowieszczym ekwipunku (a w przypadku pięciu z czternastu typów przyzywaczy — więcej ich), i upuszczają na ciebie złowieszcze przedmioty w trakcie walki
  • zamiast tego upuszczają Złowieszcze klucze próby
  • Złowieszcze skarbce — te niebieskie — stają się możliwe do otwarcia

Ciężki rdzeń, a więc i buzdygan, pochodzi wyłącznie ze złowieszczych skarbców. Nie ma do niego ścieżki w trybie zwykłym — i żaden skarbiec nie upuszcza gotowego buzdyganu.

Ekonomia kluczy

Klucze są przypisane do typu skarbca i nie konwertują się:

KluczOtwieraŹródło
Klucz próbyzwykły skarbieczwykły przyzywacz prób
Złowieszczy klucz próbyzłowieszczy skarbieczłowieszczy przyzywacz prób

Skarbiec można otworzyć raz na gracza. To właśnie mnożnik kooperacji: czterech graczy z czterema kluczami otrzymuje cztery osobne losowania łupu z tego samego skarbca. Skarbiec nie zużywa się dla grupy.

Solo kontra kooperacja zmienia przyzywacz, nie skarbiec

Przyzywacze prób skalują liczbę mobów do liczby graczy, którzy weszli w ich zasięg wykrywania — i pamiętają to. Przyzywacz, który widział czterech graczy, pozostaje przeskalowany nawet po odejściu trzech, dopóki się nie zresetuje.

Tak więc praktyczna rutyna dla gracza solo jest odwrotnością tej dla grupy: trzymaj innych graczy poza zasięgiem podczas oczyszczania, a potem sprowadź ich do skarbców.

Szanse na Ciężki rdzeń

Ciężki rdzeń to rzadki łup konkretnie ze złowieszczych skarbców: 1 na 10 z unikalnego losowania, które złowieszczy skarbiec wykonuje trzy razy na cztery — około 7,5% na otwarty skarbiec. Licz raczej na kilka komnat niż kilka skarbców. Buzdygan wymaga następnie:

Heavy Core + Breeze Rod  →  Mace

na stole rzemieślniczym — Ciężki rdzeń bezpośrednio nad Wichrową różdżką.

Skąd bierze się Zły omen

Potrzebujesz Złowieszczej butelki, aby zacząć to wszystko. Dwa źródła:

  • Kapitanowie najazdu — zabij noszącego sztandar rozbójnika, zdobądź butelkę o losowym poziomie, od I do V
  • Skarbce komnat prób — zwykłe skarbce mogą dać butelkę poziomu I–II, a złowieszcze skarbce poziomu III–V, co jest błędnym kołem, ale oznacza, że pierwszy udany przebieg finansuje następny

Zły omen zamienia się w Omen próby, gdy przyzywacz prób cię wykryje, więc możesz go wypić wszędzie poza wioską. Wypij go przez pomyłkę w wiosce, a zamiast tego zamieni się w Omen najazdu i rozpocznie najazd.

Zaplanuj ustawienie przyzywaczy pod swoją liczbę graczy oraz fale najazdu według poziomu trudności i poziomu Złego omenu w Planerze przyzywaczy prób i najazdów.

Planer przyzywaczy prób i najazdów →

Więcej poradników

Zobacz wszystkie →