MC Toolkit

MC Toolkit / Kalkulatory / Kalkulator wzrostu upraw

Kalkulator wzrostu upraw

Wybierz uprawę i układ sadzenia, aby poznać średni czas od nasiona do dojrzałości, według prawdziwego wzoru losowych ticków z kodu gry.

Crop & Layout

Result

Layout Comparison Reference

Punkty wzrostu i szansa na wzrost na tyknięcie dla każdego układu, w obu stanach nawodnienia. Nie dotyczy Netherowej brodawki.

LayoutMoist pointsMoist chanceDry pointsDry chanceCrowding penalty

How Crop Growth Actually Works

Uprawy na Polu uprawnym nie rosną w ustalonym czasie. Każdy blok w świecie jest uprawniony do losowy tick określonej liczby losowych tyknięć na sekundę, i tylko gdy jedno z tych losowych tyknięć trafi na twoją uprawę, gra sprawdza, czy może ona rosnąć. To sprawdzenie zależy od wyniku punktowego zbudowanego z gleby wokół uprawy, a nie tylko z bloku, na którym stoi.

Uprawa najpierw patrzy na swoje własne pole uprawne: wilgotna gleba (pole uprawne pozostaje wilgotne w promieniu 4 bloków i 1 blok powyżej Wody) przyczynia się 3 punktami, sucha gleba przyczynia się 1 punktem — i ta wartość liczy się w pełni. Następnie spogląda na pozostałe 8 bloków w otaczającym obszarze 3×3, a każdy z nich liczy się tylko jako jedna czwarta swojej wartości wilgotnej/suchej. Dodaj bazę 1.0, własny blok uprawy w pełnej wartości i 8 sąsiadów po jednej czwartej każdy, a otrzymasz całkowite punkty wzrostu — w pełni izolowana, w pełni wilgotna uprawa osiąga dokładnie 10, w pełni izolowana sucha uprawa dokładnie 4.

Zagęszczenie zmniejsza ten wynik o połowę. Jeśli ten sam typ uprawy znajduje się na którymkolwiek z czterech ukośnych rogów wokół niej, cała suma punktów jest dzielona na pół, zanim zostanie obliczona szansa. Dlatego zarówno solidne, od ściany do ściany pole jednej uprawy, jak i wzór szachownicy są karane (szachownice nadal dzielą przekątne), podczas gdy naprzemienne rzędy upraw/puste lub pojedynczy rząd z przerwami całkowicie unikają kary — brak ukośnego sąsiada tej samej uprawy, brak dzielenia na pół.

Punkty są przeliczane na szansę wzrostu według wzoru 1 / (floor(25 / points) + 1), więc wyższe punkty dają lepszą (wyższą) szansę na udane losowe tyknięcie. Szybkość losowego tyknięcia decyduje następnie, jak często losowe tyknięcie w ogóle dociera do bloku: domyślna wartość 3 oznacza, że każde z 20 tyknięć gry na sekundę daje mniej więcej 3 na 4096 szans na blok. Pomnóż te szanse na tyknięcie przez szansę wzrostu, aby uzyskać rzeczywiste prawdopodobieństwo przejścia do kolejnego etapu w dowolnym pojedynczym tyknięciu gry, odwróć to, aby uzyskać średni czas oczekiwania, i pomnóż przez liczbę etapów, które uprawa nadal potrzebuje, aby w pełni dojrzeć. Zwiększenie reguły gry Szybkości losowego tyknięcia skaluje całość liniowo — podwój ją, a uprawy rosną, średnio, dwa razy szybciej.

Wykorzystuje prawdziwą waniliową formułę punktów wzrostu (własny blok w pełnej wartości, 8 sąsiadów w ćwierć wartości, wilgotne=3/suche=1 punktów, dzielone na pół dla ukośnego umieszczenia tej samej uprawy) w połączeniu z prawdziwą mechaniką losowego tyknięcia (randomTickSpeed / 4096 szans na tyknięcie gry) — a nie udokumentowaną średnią społeczności. Netherowa brodawka wykorzystuje oddzielną, płaską mechanikę losowego tyknięcia bez Dźwigni nawodnienia/układu, więc te kontrolki jej nie dotyczą. Łodygi Dyni/Arbuza potrzebują oddzielnego, wolniejszego sprawdzenia losowego tyknięcia (mniej więcej 1 na 100 losowych tyknięć) po dojrzeniu łodygi, aby faktycznie umieścić owoc, co nie jest tutaj w pełni modelowane.

Szukasz innych narzędzi do Minecrafta?

Zestaw generatorów, podglądów i konwerterów działających w przeglądarce — wszystkie za darmo.