Poradniki / Budowanie i zasoby
Rekolor GUI, który przetrwa każde fazowanie: jasność, nie płaskie wypełnienie
Malowanie płaskim kolorem po ekwipunku Minecrafta zabija każdy cień i rozjaśnienie. GUI Colorizer zachowuje je, sterując gradientem na podstawie jasności.
Każdy ręcznie edytowany pack GUI zawodzi w ten sam sposób: ktoś otwiera teksturę ekwipunku, zalewa szare tło płaskim kolorem i efekt wygląda jak naklejka. Sloty tracą wgłębiony cień, zaznaczenie na pasku szybkiego dostępu traci obwódkę, a pasek doświadczenia zamienia się w jednolity pas. GUI Colorizer tego unika, rekolorując przez jasność, a nie zastępując piksele.
Dlaczego płaskie wypełnienie niszczy GUI
Tekstury interfejsu Minecrafta to nie płaski kolor plus kontury. Każdy slot, przycisk i panel to mały obraz w skali szarości, w którym wartość każdego piksela koduje głębię. Sloty są wgłębione — ciemniejsze wzdłuż górnej-lewej krawędzi, jaśniejsze wzdłuż dolnej-prawej — natomiast panele i przyciski są wypukłe, rozjaśnione u góry z lewej i zacienione u dołu z prawej, z korpusem w średnim tonie. Sprite slotu 18x18 to 324 piksele, a większość z nich różni się od sąsiadów zaledwie o kilka stopni.
Zastąp wszystkie 324 jedną wartością RGB, a wyrzucisz jedyny kanał niosący fazowanie. Chcesz zachować relacje luminancji i podmienić barwę pod nimi.
Jasność jako nośnik gradientu
Narzędzie odczytuje jasność każdego piksela, mapuje ją na wybrany przez ciebie gradient i zapisuje wynik z powrotem. Ciemny piksel na górze slotu pozostaje ciemny — staje się tylko ciemnoniebieski zamiast ciemnoszarego. Rozjaśnienie pozostaje rozjaśnieniem.
Dlatego wystarczy krótki gradient — narzędzie używa trzech punktów dla paneli i dwóch dla selektora oraz paska doświadczenia:
| Pasmo jasności | Co to jest w teksturze źródłowej | Czym się staje |
|---|---|---|
| Niskie | Cień fazowania, wgłębienie slotu | Najciemniejszy punkt |
| Średnie | Korpus panelu, lico przycisku | Środek rampy |
| Wysokie | Rozjaśnienie, obwódka pod kursorem | Najjaśniejszy punkt |
Wybierz punkty przechodzące od ciemnego do jasnego, a fazowania przetrwają. Wybierz punkty o zbliżonej luminancji, a każdy odcień oryginału wyląduje na niemal tym samym kolorze — co przywraca problem płaskiej naklejki, tyle że z drugiej strony.
Co można, a czego nie można tak rekolorować
Objęte narzędziem: ekran ekwipunku, skrzynie i pojemniki pieca, pasek szybkiego dostępu oraz pasek doświadczenia. To powierzchnie, w które gracze wpatrują się bez przerwy — właśnie dlatego zły rekolor jest tak widoczny.
Nieobjęte, co warto wiedzieć, zanim coś obiecasz: tekstury świata. Pack redstone, pack tekstur zbroi czy pack tekstur elytr to inne zadanie — to atlasy bloków i encji z własnymi zasadami układu, a żadna rampa jasności nie naprawi przesuniętej lamówki zbroi.
Java i Bedrock rozchodzą się tutaj
Oba wydania dostarczają tekstury GUI w resource packu, ale układ packa nie jest wymienny. Pack Java używa assets/minecraft/textures/gui/ z pack.mcmeta deklarującym zakres formatu (min_format/max_format na 26.x); Bedrock używa innego katalogu głównego i własnego manifestu JSON. Pack zbudowany dla jednego nie wczyta się w drugim, więc zdecyduj o docelowym wydaniu, zanim zaczniesz stroić gradient.
Praktyczna kolejność działań
- Wybierz gradient, nie finalny kolor: ciemny punkt, jasny punkt i twoja barwa pomiędzy nimi.
- Zastosuj, pobierz pack, wrzuć go do folderu resource packów.
- Sprawdź ekwipunek, skrzynię, piec i pasek szybkiego dostępu w jednej sesji — rampa, która wygląda dobrze na ekwipunku, może wyprać strzałę paliwa pieca.
- Dopiero wtedy zwęź rozrzut, jeśli fazowania są zbyt ostre, albo poszerz go, jeśli wyglądają zbyt płasko.
Zbuduj gradient raz i pozwól jasności robić cieniowanie w GUI Colorizer.